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5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결유니티(Unity)로 시작하는 게임개발: Part 3. 슈팅게임 개발
Part4 유니티로 세가지의 게임만들기 강의
Part4 유니티로 세가지의 게임만들기 강의 위 강의 보고 싶은데..인프런에는 없는데 어디서 볼 수 있나요?
- 미해결유니티(Unity)로 시작하는 게임개발: Part 3. 슈팅게임 개발
Clamp 사용 시 앞서 설정한 ViewportToWorldPoint의 min, max를 사용하지 않고 새로 설정하는 이유가 있을까요
플레이어 이동 제한을 if로 구현하고 clamp로 더 쉽게 구현하는 방법을 순차적으로 안내주시니 이해하는데 도움이 되었습니다. 👍👍 해당 부분 관련하여 질문이 있습니다.min = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0,0,0));max = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 1, 0));먼저 설정한 값을 Clamp에 사용하지 않고 min = new Vector3(-8, -4.5f, 0);max = new Vector3(8, 4.5f, 0);다시 설정하는 이유가 16:9로 해상도를 고정하기 때문이라고 하셨는데요.앞의 min, max를 pritn 했을 때새로 설정한 Vector3의 x, y 값이 같은 것으로 보입니다.좌표 값을 수치로 직접 입력하시는 이유를 문의드립니다.
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섹션8 슈팅게임 프로토타입 만들기3(적과 발사체)
코인의 플레이어 충돌 단원을 듣고 수정한 후에player가 자동으로 시계 반대방향으로 회전됩니다.어떻게 해야 할까요?
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캐릭터 고정데이터 로딩 강의
집에 엑셀이 안되서 강의를 따라하지 못하고 있는데건너띄고 강의들어도 상관 없을까요?
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Destroy 함수 질문
Object 클래스 안에 static 함수로 있다면,Random.Range(0,10); 과 같이 클래스이름.함수이름()Object.Destroy(object); 이렇게 호출해야 하는게 아닌가요??헷갈리네요 ㅠ
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GetComponent 강의 질문
칼라를 변경하기 위해,MeshRenderer rend = GetComponent<MeshRenderer>(); rend.material.color = new Color(1,0,0,1);위 처럼, GetComponent 함수로 값을 불러와야 MeshRenderer에 접근할 수 있는 것을 알게되었습니다. 그렇다면, Transform에 접근하기 위해서도 Transform trans = GetComponent<trans>(); 이렇게 함수로 값을 불러와야 되는 것이 아닌가요?앞이 강의에서는 transform.position = new Vector3(1, 0, 0);로 바로 position에 접근하여 값을 변경 가능한 것으로 배웠던 것 같습니다.. 차이점이 뭐죠?
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transform.position과 transform.Translate 의 차이가 뭔가요??
기능의 차이는 없다고 알고 있는데 그냥 사용하고 싶은거 쓰는건지 특정 코드를 써야하는 이유가 있는건지 궁금합니다.
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강의도중 질문이 있습니다
선생님께서는 struct구조로 생성자를 많이 쓰시던데,class로 생성자를 만드는것과struct로 생성자를 만드는 것이어떤 차이가 있는지 궁금합니다.성능상에 차이만 있는건지제가 알기로는 class로 생성자를 만들면 초기값을 넣을 수 있다고 알고 있습니다.차이는 그정도일까요??
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강의자료
강의자료는 어디서 받을수있을까요?...안올라와 있어서슬라이드를 캡쳐하며 공부하고있습니다...
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117강 구조체를 정의하여 ShipData 구성
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. ShipData 구조체의 코드는 아래와 같습니다. public int id; public float base_dmg; public string name; public string kName; public ShipData(int id, float baseDmg, string name, string kName) { this.id = id; this.base_dmg = baseDmg; this.name = name; this.kName = kName; } 생성자로 매개변수를 받아서 각각의 데이터에 저장할거면 변수를 왜 굳이 public으로 선언할까요? 위의 구조체를 사용하는 코드에서는 for (int i = 1; i < lines.Length-1; i++) { string[] row = lines[i].Split('\t'); ships[i - 1].id = int.Parse(row[0]); ships[i - 1].base_dmg = float.Parse(row[1]); ships[i - 1].name = row[2]; ships[i - 1].kName = row[3]; } 이렇게 직접 접근하기 위해서는 위의 코드처럼 public 이어야 가능할것 같아요. 그런데 생성자에서 매개변수를 받는 다는 의미는 위의 for문에서 ships[i - 1] = new ShipData(int.Parse(row[0]), float.Parse(row[1]), row[2], row[3]); 구조체의 데이터를 은닉하고 위와같은 식으로 사용하겠다는 뜻이 아닌가요? 어떤쪽으로 사용해도 동작에는 이상없으나 이제 원리를 깨우치는 입장에서 여러 배운 내용들이 겹치며 의도가 약간 헷갈리고 있어서 질문해 봅니다.
- 미해결유니티(Unity)로 시작하는 게임개발: Part 3. 슈팅게임 개발
굳이 InitTime을 만들어서 호출 하는 이유가 있나요?
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사안녕하세요. 강의 잘 보고 있습니다. 한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요. 강의 잘 보고 있습니다. shotEffectScript에서 InitTime 메소드를 만들어 다른 script 파일에서 호출 하는 이유가 있을까요? shotEffectScript의 update에서 DestoryGameObject 호출 하기 전에 tiem 초기화 해도 되는거 같아서요. 다른 script에서 명시적으로 종료 하는거를 보여주기 위해서 인가요?
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GameManager 의 Start()가 스페이스 누를때마다 반복실행됩니다.
Coin 점수를 누적시키는 코드를 따라하고 있었어요 어느시점에서 GameManasger의 Start()가 실행되는지 확인을 위해서 플레이어 스크립트의 플레이어스크립트 샷 부분에 프린트를 찍었습니다. PlayerScript 콘솔의 결과가 다음과 같습니다. 왜 그런걸까요?
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Collider인 other.gameObject;
Destroy 파트 강좌에서 OnTriggerEnter(Collider other) { Destroy(other.gameObject); } 이해가 잘 되긴 하지만 other.gameObject를 other가 가진 gameObject라고 해석해야 할 듯 한데 gameObject가 Collider를 가지고 있는 것이지 않나요? gameObject.other는 자연스러운것 같은데, other.gameObject라면~ 이것도 참조와 역참조의 관계인건가요?
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Generic에 대한 질문이 있습니다.
안녕하세요 강사님 Generic에 대한 강의를 보면서 오버로딩에 대한 단점을 보완하기 위한 것이라고 이해를 하고있는데요 그러면 실제 게임을 만들때나 실무적으로 오버로딩이 필요한 경우는 거의 대부분 Generic 을 이용하여 코드를 짜는건가요? 아무리 생각해봐도 오버로딩은 Generic의 완벽한 하위호환으로 밖에 이해가 되질 않습니다.
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gameObject.setActive(false);
start 함수 안에서 gameObject.setActive(false); 다음에 gameObject.AddComponent<AddScript>(); 를 작성해 보았습니다. 해당 오브젝트가 비활성화 되었음에도 플레이 시 인스팩터창에 해당 스크립트가 붙은것이 확인됩니다. 그런데 AddScript 내부에 작성된 Debug.Log("AddScript"); 는 실행되지 않는 것 같습니다. 이 동작 구조가 궁금합니다.
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애플 앱스토어
안녕하세요? 강사님.. 강의 잘 보고 있습니다. 좋은 강의 항상 감사합니다~ 수업 중 궁금한게 생겼는데요.. 안드로이드로.. 이렇게 구글 광고를 넣어서 만들어 놓고 작업해서 구글 플레이스토어에 등록하고.. 나중에 ios로 빌드해서 애플 앱스토어에 등록할 수 있나요? 구글 광고를 애플에서 할수있는지가 궁금합니다..^^ 아니면 애플 광고가 따로 있나요? 답변에 미리 감사드립니다. 꾸뻑^^ 좋은 하루 되세요~~
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비주얼스튜디오 오류
비주얼 스튜디오 에서 무엇을 잘못눌럿는지 한글을 치고 숫자를 연달아 치면 한글이 사라지고 숫자가 입력됩니다. ex. 큐브1 -> 큐1 그리고 한글을치고 딜레트키를누르면 작은영어글씨로 bs, nsc 이상한 영어가 조그맣게 뜹니다 ex. ㅁ -> (조그맣게)bs 어떻해 다시 돌려놓을수있나요>?
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part4강의
안녕하세요? 궁금한 사항이 있어서 문의 드립니다 인프런에는 part1, 2, 3강의만 올라와 있는데 part4강의는 어디에서 수강할 수 있나요? 항상 좋은 강의 잘 듣고 있습니다 감사합니다 답변에 미리 감사드립니다 꾸뻑^^
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발사체 스피드
안녕하세요 강의 잘보고 있습니다^^ 궁긍한게 있는데요.. 7-4장 키입력에 따라 발사에서 ShotScript에서 public class ShotScript : MonoBehaviour { public float speed = 5.0f; void Update() { print(speed); transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed); } } 질문.1 public float speed = 5.0f; // 스피드를 1이든.. 100이든 적용이 안됩니다. 무엇이 문제일까요? 변수명을 바꾸면 작동됩니다(작동되었다 안되었다함) 프린트로 speed를 찍어보면 다른값이 출력됩니다 왜 코드상의 5가 아닌 다른 값이 출력될까요? = 왜 스피드가 코드와 다르게 적용될까요? ---------------------------------------------------------------------------------------- => 문제점은 찾았습니다 코드상에 speed 숫자를 바꾸고 나서 유니티 에이터 speed를 리셋하지 않으면 적용되지 않터군요.. 그러면 스피드를 수정하려면 코드가 우선인가요 유니티에디터에 값이 우선순위인가요 항상 두번씩 코드와 에디터를 수정해야하나요? 프리펩 같은 경우 유니티에디터에서 값수정하러 가는 경로가 너무 복잡해서요.. 너무 불편한데.. 다른 방법이 있는듯 해서 질문드립니다 꾸뻑^^ 미리 감사인사 드립니다.. 답변 고맙습니다..
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4분 44초 제가 이해한게 맞는지 궁금합니다
public struct MyTransfrom--추후 확장성을 위해 오픈 { private Vector3 _position;--내부적으로 _position이라는 이름을 저장 public Vector3 position-- _position의 값을 정의하고 가져오기 위함 { ...} 일까요..? ++ private Vector3 _position; public Vector3 position; 이렇게 써서 한참동안 오류를 찾았었는데요. 안되는 이유가 단순히 세미콜론으로 인해 정의문이 거기서 끝나서 인지 궁금합니다