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다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
MyCharacter는 어떻게 MyAnimInstance의 존재를 아는지/ AnimInstance는 TryGetPawnOwner로 BP_MyCharacter에 접근할 수 있는 이유가 궁금합니다
현재 구조는 위 그림인 것으로 이해했습니다 그렇다면 Q1) MyCharacter는 어떻게 MyAnimInstance의 존재를 알고 GetMesh()->GetAnimInstance()로 MyAnimInstance를 가져올 수 있는지 궁금합니다 Q2)AnimInstance는 TryGetPawnOwner로 BP_MyCharacter에 접근할 수 있는 이유는 GameMode에 Default Pawn Class가 BP_MyCharacter여서 가능한건가요? 항상 친절한 답변 감사합니다 :)
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
CollisionProfileName 에 대해 궁금합니다.
Weapon->SetCollisionProfileName(TEXT("MyCollectable")); StaticMesh 에 CollisionProfileName 을 설정하시는 이유가 특별히 있으신지 궁금합니다.
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
SetCollisionProfileName(TEXT("NoCollision"));
위 함수는 어떤 용도로 호출한 함수인가요? 이전 강의에서 설명한 함수가 아닌 것 같아서요
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
캐릭터 회전에 관해서 질문 있습니다.
캐릭터 회전할 때 Yaw 회전과 마찬가지로 Pitch 회전(마우스 Y축)도 한번 적용시켜봤는데요 Yaw와 마찬가지로 AddControllerPitchInput 함수를 사용하였습니다. Yaw와는 다르게 회전이 안되었습니다..(로그도 찍어보고 구글링도 해봤는데.. ㅜ) 그래서 Use Controller Rotation Pitch가 false로 되어있는거 확인하고 생성자에서 bUseControllerRotationPitch를 true로 코딩해줬습니다. 이러니까 캐릭터 자체가 회전하더라구요.... 제가 원하는건 마우스 Y축을 따라서 카메라만 위아래로 회전하는 식으로 코딩해보고 싶은데 혹시 어느 함수를 사용해야할까요?
- 해결됨언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
언리얼5나 DX12도 결국은 한국 게임판에선 안 쓰는 기술이 아닌가요?
아직도 언리얼3나 DX9를 쓰는 게임이 많고 , 심지어 최근에 64비트 전환을 한 게임도 있어서 한국 게임회사(중견 이상)로 취업을 하면 열심히 배운 DX12, 언리얼5가 의미가 있을지 의문입니다. 오히려 DX9 언리얼3~4같은 구닥다리 기술을 배우는게 더 도움이 되지 않을까 싶네요 왜 한국 게임 회사들은 신기술을 따라가지 못하는 건가요 컨텐츠만 내주면 돈이 들어오니 쓸데없이 일거리를 안 만들겠다 이 마인드인가요? 지금 언리얼5이 나왔는데 게임회사들은 지금까지 해온 것 처럼 언리얼5로 넘어가지 않고 언리얼4~3만 주구장창 몇 년 몇십년 쓰는 그런 그림이 나올까요? DX12, 언리얼5 와 언리얼4 중에 현실적으로 취업 준비생에게 더 도움이 되는 것은 어떤 것일까요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
MyAnimInstance에 Speed의 property를 BlueprintReadOnly로 했는데 블루프린트에서 수정이 되나요?
MyAnimInstance에 Speed의 property를 BlueprintReadOnly로 했는데 수업 영상에서 볼 수 있듯이, 블루 프린트 화면?에서 애님 프리뷰 에디션에서 Speed를 수정할 수 있는데 BlueprintReadOnly에서 읽기만 가능하고 쓰기는 불가능하다는 의미가 아닌가요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
이 강의를 다 듣고 난 다음 강의를 추천받을 수 있을까요?
안녕하세요 저는 컴퓨터과학 전공자이고 DirectX에 관해서 학원에서 공부중입니다. C++는 어느 정도 기초 지식이 잡혀 있다고 생각하는데 이 강의를 듣고 언리얼 관련 다른 강의를 듣고자 하는데 이 강의 다음에는 어떤걸 들으면 좋을지 추천해주실 수 있나요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
몽타주에 대한 질문이 있습니다
안녕하세요 수업을 듣던 중 몽타주 기능에 대해 의문점이 생겨서 질문을 남겨봅니다. 1. 몽타주는 하나만 실행이 가능하고, 상태 머신의 에니메이션을 무시하고 우선적으로 실행이 되는 방식인가요? 2. 몽타주 OnMontageEnded 에서 만약 공격 몽타주, 이동 몽타주, 피격 몽타주 등 여러 몽타주를 사용하게 되었다고 가정 했을 때, OnMontageEnded 에서 어떤 몽타주가 끝났으니 어떤 함수를 실행해라 를 구현하는 방법은 어떤식으로 되나요? OnMontageEnded 함수에서 하나의 델리게이트 함수를 연결하고, GetGroupName() 으로 몽타주 이름을 구분해서 각각의 처리 함수를 따로 호출하는 식으로 가야하는건가요 아니면 따로 각각의 몽타주가 끝났을 때에 따라 다른 델리게이트 함수를 설정해 줄 수 있는 기능이 있는건가요?
- 해결됨언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
언리얼5
언리얼4랑 언리얼5랑 차이가 많이 있을까요? 학원에서 언리얼5로 수업이나가는데 먼저 예습하고싶어서 4로 시작해도 크게 차이가 안나는지 궁금합니다
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
AI Attack 주기
AI가 Target을 찾고 Attack을 하려 다가와서 공격모션을 엄청 빠르게 연속 반응을 하길래 로그를 살펴보니 HIT Actor : BP_MyCharacter로그가 Target에 붙자마자 모션이 끝날때까지 안기다리고 짧게 무한루프를 치는데, 별도로 공격 모션 주기초를 설정을 해줬었나요? 아니면 몽타주 end를 통해서 애니메이션 관리만 했었을까요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
언리얼 코딩할 때 자동완성 기능이 있나요?
언리얼은 명령어는 원래 자동완성이 안되는건가요? 예를 들어 UE_LOG(LogTemp, Warning , TEXT("BeginPlay"), 3); 에서 Warning을 지우고 Ctrl + Space 를 누르면 보통 'Error를 사용해라' 와 같이 그 위치에 맞는 값이 나오지 않나요? 비주얼 스튜디오에 있는 라이브러리들은 자동완성이 되는데 언리얼엔진것만 안되서 질문드립니다!
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
UFloatingPawnMovement 때문에 헤매는 분들 보세요
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/API/Runtime/Engine/GameFramework/UFloatingPawnMovement/ 공식 문서에 UFloatingPawnMovement를 쓸려면 #include "GameFramework/FloatingPawnMovement.h" 해주면 된다고 써있음. 근데 include 했는데도 UFloatingPawnMovement 못찾음 .. #include 할때 자연스럽게 제일 밑에 추가해줬는데 #include "MyPawn.generated.h" 이거 위에 추가 해줘야 한다고 해서 위에 해보니까 정상 작동 ... https://www.youtube.com/watch?v=KYgk0Gg9mrU&list=PLYQHfkihy4AxmwLN7Tn_958qChILAynw_&index=5 위에 참고 이거때문에 2시간 날렸는데 ... 개빡 ;;; 다들 홧팅
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
블루프린트 상속 질문입니다.
Character C++파일을 하나 만들고 블루프린트에 상속을하고 실습을하고있는데 A캐릭터를 A블루프린트에 상속을하고 블루프린트를 사용하다가 A캐릭터에 변경을주고 뭐 변수를 추가한다던가 카메라 방향을 바꾼다던가해서 컴파일을 하면 A블루프린트에는 A캐릭터의 변경사항이 반영이 안되더라구요? 이게 제가 세팅을 뭐 잘못한건가요 아니면 딱 상속받은 시점까지만 블루프린트에 저장이 되는건가요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
pawn, character 질문입니다.
1. Pawn을 검사할때 IsValid로 하는 이유가 따로 있나요? TryGetPawnOwner리턴타입을 보니 APawn* ? 같던데 그냥 if(Pawn)하면 안되나요? 2. 그리고 왜 Pawn을 ACharacter타입으로 변환하는지 궁금합니다 GetMovementComponent()가 ACharacter타입만 쓸 수 있어서 그런가요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
NativeupdateAnimation 부분 질문입니다.
NativeUpdateAnimation안에서 또 NativeUpdateAnimation(DelataSeconds)를 호출하는 이유가있나요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
현재 살펴보고 계시는 중국 언리얼 서적 책을 보니 중국에도 많은 좋은 책들이 출판되고 있는 것 같습니다.
안녕하세요. 강의 관련이기도 하지만 조금 사이드 관련 질문이기도 한데요. 친절하게 답변해 주시면 감사드리겠습니다. 현재 살펴보고 계시는 중국 언리얼 서적 책을 보니 중국에도 많은 좋은 책들이 출판되고 있는 것 같습니다. 그렇다면 앞으로 중국에서 잘 쓰인 기술서적을 번역하여 수입해올 일도 점점 늘어날 것이라 생각하는데요. 현재 중국의 컴퓨터 프로그래밍 관련 책의 수준들이 어느정도인지 혹시 의견을 주실수 있으신가요? (영어, 일본어, 한국어 책은 현재 어느정도 사전을 찾아가며 읽고 있어 제가 파악해 가고 있습니다.) 특히 중국은 해킹관련 기술이 많이 발달한 나라로 알고있는데 해킹관련 서적들은 좋은 책들이 중국에 더 많이 출판되는지, 중국에서 컴퓨터 관련 분야에서 출판되는 책들 중 질이 좋은 책들이 출판되는 분야를 알고싶습니다. 조금씩 중국어 공부를 하면서 번역해 보면서 읽고 싶어서요. ㅎㅎ (예: 게임 클라이언트/서버 프로그래밍, 해킹/보안, AI, 운영체제, 컴파일러, 대용량 서버, DB 등...)
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
폰을 배치한후에 시작해야 되는게아닌가요?
폰을 맵에 배치하고 시작하면 그 폰은 그대로 있고 하나가 더 생성되서 그걸 움직이게되던데 맵에 배치된 폰에 빙의하는게아닌가요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
UFloatingPawnMovement 처럼 전방 선언된 파일의 위치는 어떻게 알 수 있나요?
VS를 깔아서 헤더 파일을 반 자동으로 수월하게 추가 했지만, 이렇게 헤더의 존재는 알지만, 그 위치를 모를 상황에 어떻게 파일의 위치를 찾을 수 있는 지 궁금합니다. ide에서 지원하는 f12나 정의 픽킹으로는 헤더 파일의 위치를 찾지 못하고 전방 선언한 헤더의 위치를 찾아주네요;;
- 해결됨언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
현업에서도 잦은 언리얼 자체 오류가 발생하나요?
안녕하세요. 유니티부터 언리얼까지 루키스 강사님 강의 들으면서 많이 배우고 있습니다.다름이아니라, 지금 언리얼 강의를 들으면서, 한 챕터 나갈 때마다 컴파일 했던게 제대로 적용이 안되어서 몇번씩 재 컴파일 하거나, 껐다가 키는 상황이 많아서요.혹시 현업에서 언리얼 작업시에도 이런 언리얼 자체적인 버그를 감수하면서 개발을 하는걸까요? 감사합니다!
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
이 정도의 기술서 책을 읽으려면 중국어 능력시험 몇급 정도에 해당하는지 알 수 있을까요?
안녕하세요. 중국어 책을 보니, 좋은 정보들이 중국어로 있다면 중국어도 조금씩 배우고 싶다는 생각이 듭니다. 이 정도의 기술서 책을 읽으려면 중국어 능력시험 몇급 정도에 해당하는지 알 수 있을까요?