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다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
git올릴때
현재 언리얼 프로젝트가 너무 커서 git에 올라가지 않는것 같습니다 방법이 있을까요?
- 해결됨언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
4.26사용하던데 4.27이나 ue5를
수업 내용이 4.26으로 진행되던데요 4.27이나 UE5사용해도 되는건가요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
언리얼은 원래 이렇게 에러가 잘 발생하나요? ㅜ
게임회사에서 일하고 있는 비개발자입니다. 취미로 게임개발을 공부하고 있는데 1년 정도 유니티 공부했습니다. 완전 문과생이라 처음에 엄청헤매었었지만 어느순간부터 강의를 보거나 인터넷에서 자료를 찾아보고 따라하는데는 큰 어려움을 느끼지 않게 되었습니다. (물론 다 이해하는 것은 아니지만...) 그런데 루키스님 강의를 계기로 언리얼을 배우기 시작한 이후로는 진짜 크래시랑 에러가 너무너무 무서워졌습니다. ㅜ 저는 언리얼5로 강의를 따라가고 있는데 이게 뭐가 하다보면 git 에러가 나거나 크래시가 나거나 빌드가 안되거나... 기타 에러가 너무 많이 발생해서 다시 뒤로 돌아가서 했던 걸 또하거나 에러 수정하다가 시간 낭비하는 경우가 너무 많네요 ㅜㅜ 제가 아직 언리얼에 익숙해지고 있는 과정인건지... 원래 언리얼이라는 녀석이 이런 건지... 에휴....유니티에 비해서 너무 무섭습니다;;;; 오늘도 강의 잘 듣고 복습하다가 Git 에러 나서 다시 빠꾸하고.. 그러다 또 크래시나고 하는 과정에 답답한 마음에 글 남겨봅니다. P.S 강의는 재미있게 잘 듣고 있습니다!!
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
언리얼 이후 강의에 대해서 문의드립니다.
안녕하세요 Rookiss님 저는 Rookiss님의 모든강의를 다 수강한 ㅎㅎ.. 큰팬입니다. 다름이 아니라 언리얼 관련하여 이후 강의 일정이 궁금해서요(꼭 듣고싶습니다 ㅠ) 혹시 이후 언리얼 강의를 언제쯤으로 예상하시는가요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
변수색이 다릅니다
UE_LOG(LogTemp, Warning, ...) 에서 강사님 VS에서는 LogTemp와 Warning이 하이라이트 되는데 제 VS에서는 그냥 흰색글씨입니다 제가 2022버전을 쓰고 있어서 그런건가요? 아니면 뭘 더 추가시켜줘야 될까요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
언리얼에서 Rider라는 에디터가 뜨는거같던데 현업에서도 쓰나요??
언리얼에서 Rider라는 에디터가 뜨는거같던데 현업에서도 쓰나요?? 이게 그렇게 좋습니까!!?
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비주얼 스튜디오에서 바로 실행되게 하는 방법이 궁금합니다.
핫 리로드가 됐다가 안됐다가해서; 너무 열이받아가지고VS창에서 바로 게임 실행할수 있는 방법이 있다길래 혹시나해서 여쭤봅니다!
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
SetupAttachment와 AttachToComponent의 차이?
둘다 부모 컴포넌트에 어떤 컴포넌트를 붙이기 위해서 사용하는 것 같은데 어떤 상황에서 둘 중 어떤것을 사용해야 하나요?? 생성자쪽은 보통 SetupA~를 쓰는거같고 나머지는 AttachTo~~를 사용하는건가요?? AttachTo~~만 FAttachmentTransformRules이 규칙을 부여할 수 있던데 이게 필요한 상황에서만 AttachTo~~를 사용하는건가요?
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private과 public의 기준 질문
안녕하세요 강사님. 강의를 보다가 private과 public에 대해서 궁금한 점이 생겨서 질문드립니다. 보통 c++에서 메소드는 public에 그리고 멤버변수들은 private에 넣는것으로 알고 있는데 강의를 듣다보니 private: UFUNCTION() void AnimNotify_AttackHit(); 이 애니메이션 노티파이 메소드는 왜 private으로 하는지가 궁금하여서 질문드립니다. 구현부분에 그냥 UE_LOG를 찍는 용으로만 간단하게 구현하여서 private으로 한것인가요? 즉, 다른 클래스등에서 해당 AnimNotify를 사용해야할 경우가 생기면 public으로 선언해도 괜찮은것인가요?
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(수정)BindHp 함수 관련 질문 드립니다.
안녕하세요? UI 실습 강의 중에 BindHp 함수에서 문제가 생겨서 문의 드립니다. 강의대로 BindHp 함수를 선언하고 정의를 눌렀는데 "선택한 텍스트에 함수 시그니처가 포함되어 있지 않습니다" 오류가 나왔습니다. MyCharacterComponent나 다른 곳에 비슷하게 선언한 함수들에서는 이런 오류가 나오지 않았는데 어떤 것이 문제일 까요? 이름 바꿔서도 헤보고 안에 매개 변수 없이도 해봤는데도 같은 오류가 납니다. +) 왜 인지는 모르겠는데 프로젝트 파일 삭제하고 깃허브 백업한거 클론 해서 받은 뒤 함수 정의를 자동으로 생성하는 것이 아니라 직접 한땀 한땀 작성 하니까 되네요. 자동 생성은 아직도 안됩니다. 그런데 cpp파일 말고 그냥 헤더 파일에서 함수 정의 해도 똑같이 동작이 되나요? 혹시 다른 곳에서도 같은 문제 발생 할까봐요...
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바인딩 로그 출력 관련 질문이 있습니다.
// MyPawn.cpp // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "MyPawn.h" // Sets default values AMyPawn::AMyPawn() { // Set this pawn to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MESH")); // StartContents 에서 제공하는 메쉬를 사용(의자모습) static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> SM(TEXT("StaticMesh'/Game/StarterContent/Props/SM_Chair.SM_Chair'")); // 의자 모습을 불러오는게 성공하였을때 해당 Object Mesh를 설정해준다. if (SM.Succeeded()) { Mesh->SetStaticMesh(SM.Object); } } // Called when the game starts or when spawned void AMyPawn::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); } // Called every frame void AMyPawn::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); } // Called to bind functionality to input void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("UpDown"), this, &AMyPawn::UpDown); PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("LeftRight"), this, &AMyPawn::LeftRight); } void AMyPawn::UpDown(float Value) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UpDown %f"), Value); UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Tick %f"), Value); } void AMyPawn::LeftRight(float Value) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("LeftRight %f"), Value); } 위와 같이 UpDown, LeftRight 값을 읽어오려는데 에러도 없고 값도 출력이 안되는데 왜이런지 알 수 있을까요.. 검색을 해봐도 다 같은 방식으로 키 매핑하고 폰액터 만들고 하던데 잘 안되네요..
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UFUNCTION() 은 언제 붙여야 하는 건가요?
이번 강좌에서 8분 쯤 UFUNCTION() void OnAttackMontageEnded(UAnimMontage* Montage, bool bInterrupted); 함수를 만들었는데, 실수로 UFUNCTION()을 안붙여줬더니 언리얼에서 오류를 뿜고 델리게이트가 정상적으로 되지 않더라구요. 지금까지는 UFUNCTION() 매크로 없이 UpDown, Yaw 같은 함수를 만들었는데, UFUNCTION()이 정확히 언제 붙이고 언제 안붙여도 되는건지 궁금합니다!
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AIControllerClass 관련 질문
OT 영상부터 쭉 따라했습니다. AIControllerClass = AMyAIController::StaticClass(); 부분이 제대로 작동하지 않아서 로그를 통해 값이 바뀌는 것은 확인됐으나 디테일을 확인해본 결과 디폴트 값으로 돌아오는 것을 확인했습니다. 그래서 의문점이 생겨 BP에서 MyAIController로 설정한 결과 제대로 작동했습니다.(AIControllerClass는 BP로 클래스를 만들면 코드로 설정이 불가능한가요?) 영상대로 작동되는 것을 예상했는데 그렇지 않아서 질문드려요.(영상 내용의 코드나 언급하신 설정 같은 부분은 다 이행했습니다. 추가로 어떤 설정을 건드렸는지는 잘 모르겠습니다.)
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
블루프린트 생성 질문입니다.
블루프린트 생성시 게임 플레이 할 경우는 반영이 되지만, 비주얼 스튜디오에서 볼 수 있는 C++ 소스코드를 자동 생성해 주지는 않는것 같습니다. 백그라운드에서 자동 반영되고 있는것인가요?
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
언리얼 프로젝트 왜 따로 복사해서 관리하나요?!
안녕하세요 실제 언리얼 프로젝트 만들고 복사해서 .git에 있는 폴더에 복사해서 쓰나요? 따로 이유가 았나요? 아님 그냥 처음 만들었던 폴더에 git을 해도 상관없나요? 만약 상관없다면 처음에 만들었던 프로젝트는 삭제해도 상관없나요?
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C++ 서버 프로그래머 언리얼 사용 질문입니다.
Part 4 MMORPG C++ 서버 강의 수강생입니다. 1. C++ 서버 프로그래머로서 취업을 생각중인데 서버 프로그래머가 현업에 가면 언리얼을 만질 일이 많은지 궁급합니다. 주로 클라이언트 개발자가 다룰거라 생각했습니다. 2. 소위 컨텐츠 개발이 주라고 하셨는데 이때 언리얼을 만지는건가요? 3. Part 4 MMORPG C++ 서버강의를 이미 수강했다면 현재 언리얼 강의를 들으면 IOCP 서버와 연동하는데 도움이 될지 궁금합니다.
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
AI 이동시 애니메이션
AI Controller 강의에서 월드에 배치한 AI엑터가 움직일때, 이동은 하지만 애니메이션 연출이 나오지 않는데요, 확인을 해보니 UMyAnimInstance::NativeUpdateAnimation 에서 Vatical과 Horizontal에 넘겨주는 값에 변화가 없더라구요.. 그런데, 코드상에서는 AMyCharacter::UpDown이나 LeftRight를 호출할때만 Value를 전달받고, 그 외에는 따로 값을 받지 않더라구요..혹시, 에디터상에서 추가적으로 설정을 해줘야하거나 필요한 부분이 있을까요...?
- 해결됨언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
Error : (File name) could not be compiled. Try rebuilding from source manually.
unreal 4.26버젼 설치이후 기본 프로젝트를 만들었는데 vs2019 설치가 필요하다고 해서 2019버젼을 추가로 설치 하였습니다. 프로젝트를 컴파일 할 수 없습니다. Visual Studio 에서 여기겠습니까? 오류가 뜨고 끄고 다시 실행하면 " (File name) could not be compiled. Try rebuilding from source manually. " 이런 오류가 뜨네요. 삭제 후 재 설치도 해보았는데 게속 오류가 뜨네요
- 해결됨언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
점프가 작동하지 않습니다.
안녕하세요 jump 구현 부분에서 모든 절차를 동일하게 했는데도 캐릭터의 점프가 작동하지 않습니다. defaultpawnclass 를 AMyCharacter::StaticClass로 설정하면 캐릭터의 점프가 되는데 블루프린트 캐릭터로 설정하면 점프가 안되네요... 강의 영상에서도 블루프린트 캐릭터로 하신것 같은데 이유가 뭔지 모르겠습니다.
- 미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
델리게이트에서 해당 람다는 제거 안해도 되나요?
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 람다의 추가만 있어 계속 쌓이는거 아닌가요?