월 44,000원
5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
WinApi에 대해
많은 학원들의 커리큘럼에 WinApi 과정이 있는 걸로 아는데요 게임 클라이언트 프로그래머로 취업을 하기 위해서 꼭 필요한 기술스택인가요??
- 해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
DepthStencilBuffer관련
DepthStencil을 적용하지 않았을 때는 먼저 그려진 텍스처가 나중에 그려진 텍스처에게 덮어씌워져서 나중에 그려진 텍스처가 더 앞에 그려졌는데 DepthStencil을 적용한 후에는 같은 깊이의 텍스처 끼리는 먼저 그려진 텍스처가 나중에 그려진 텍스처에게 덮어씌워지지 않고 더 앞에 그려지게 되는데 왜 이런건가요?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
Release 모드로 빌드 시 나오는 오류는 어떻게 처리하면 좋을까요?
강의랑은 무관할수도 있지만, 만약 프로그램을 만든다면 release모드로도 실행이 되어야 해서 한번 시도해본건데요, animation편 강의자료를 release모드로 바꾸고 엔진프로젝트를 빌드하게되면 entry point not found가 뜨는데, 이건 어떻게 처리할 수 있나요? 인터넷에서는 속성의 code-generation 부분을 multi-threaded로 바꾸고 configuration type을 static library인지 확인하라고 나와있고, Linker에서 subsystem을 console로 바꾸라는 것도 해봤습니다. 그렇게하고 release모드로 빌드를 해도 정적라이브러리는 main문을 찾던데 어떻게 하면 좋을까요?
- 해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
CommandQueue 질문
RenderBegin()과 RenderEnd()의 실행 과정이 제가 이해한 내용이 맞는지 모르겠어서 질문드립니다. 만약 [0] [1] 의 더블버퍼가 있다고 가정할 때, swapChain의 BackBuffer가 1일 경우 RenderBegin에서 1의 상태를 <화면출력> 상태에서 <외주 결과물> 상태로 바꿔주고 GPU가 사용할 수 있게 만든 후, GPU의 처리가 끝나고 결과물을 화면에 출력하기위해 RenderEnd를 이용하여 1의 상태를 <외주 결과물>에서 <화면 출력>으로 바꿔주고 GPU는 이어서 0을 사용해야하기 때문에 SwapChain의 백버퍼를 0으로 바꿔준다고 이해했는데.. 이게 맞나요? 쓰면서도 제가 무슨 말 을하는지 모르겠네요...
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
궁금한점
삭제된 글입니다
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
쉐도우매핑에서 메인카메라가 uv좌표변환까지 가는 이유가 무엇인가요?
광원카메라가 z값을 투영좌표계에서 추출해서 쉐도우맵을 만들고 메인카메라는 해당 지점을 uv좌표계까지가서 쉐도우맵과 depth 비교를 하는데, 쉐도우맵이 텍스쳐형태라 메인카메라에서는 uv좌표로 비교를 하는건가요?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
vertex의 z축 좌표가 1을 넘으면 화면에서 사라지네요
z축의 좌표를 1이상 설정하면 해당 vertex와 mesh의 일부가 화면에서 사라집니다. 혹시 그 이유가 무엇때문인가요??
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
혹시 강의에 나온 directx 12 장치관련 코드 구성에 대해서 참고할만한 자료가 있을까요?
강의가 가면갈수록 코드가 점점 방대해져서 관리할 클래스가 많아지는데, 저같은 초보는 클래스가 너무 복잡해서 처음부터 이걸 계획하고 만드는게 상상이 안가는데요. 혹시 "directx 12는 장치 설정하는 부분을 이런식으로 만드는게 정석이다" 할만한 방법론이 있는건가요? 저는 지금 deffered rendering까지 봤는데, 강의에서 그래픽스 이론 부분은 괜찮은데 장치와 관련된 부분은 가면갈수록 클래스 계층이 너무 방대해지고 점점 바뀌면서 이해하기 어려워지더라구요.. 혹시 directx12 장치관련해서 강의와 같이 보면 도움이 될만한 자료같은것이 없을까요? MSDN이 정확하지만, 원래 알고있는 사람만 읽을 수 있는 것 같아서요 ㅠㅠ
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
장치초기화 오류...
삭제된 글입니다
- 해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
장치초기화 오류
삭제된 글입니다
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
장치 초기화 오류
삭제된 글입니다
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
DepthStencilBuffer Init에 관해
ResizeWindow시 변경된 해상도에따라 DepthStencilBuff가 초기화 돼야해서 ReszieWindow에 DepthStencilBuffer Init호출을 추가한건 이해가 됩니다. 다만, 이렇게되면 Engine Init시점에 항상 2번의 DepthStencilBuffer Init이 호출되게 되는데 불필요한 함수콜이 늘어나는것 아닌가요?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
클래스 추가 오류 질문드립니다
DepthStencilBuffer클래스를 추가하려는데 '값이 예상범위를 벗어났습니다.'라는 오류가 계속 나옵니다.. 구글링을 해봐도 저와같은 사례는 없는것 같아 질문드립니다..
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
강의 외적인 질문드립니다.
안녕하세요. 이번 9월에 다렉+언리얼 과정에 포폴 언리얼 만드는 6개월 국비과정을 신청하게 되었습니다. 현재 저는 C/C++, 자료구조, C#/유니티(졸업작품을 위한 간단한정도)등을 공부하였고 두달간 뭐를 더 공부할지 고민 중인 상태입니다. 제가 생각한 것은 1. 강사님의 다렉강의를 보며 선행 학습 2. 운영체제 + 알고리즘등 컴공지식 알고리즘 풀이 어느것에 더 비중을 둬야할까요?
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
강의코드관련 질문드립니다
제가 복습과 공부기록용으로 티스토리블로그를 하고있습니다. DirectX강의에 나오는 코드들을 블로그에 올려도 괜찮을까요?
- 해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
삼각형 띄우기 강의 중에서 질문 드립니다
안녕하세요 삼각형 띄우기 강의를 듣다 궁금한 점이 있어 질문드립니다 삼각형 띄우기 강의에서 EnginePch.h에서 struct Vertex { Vec3 pos; Vec4 color; }; 이렇게 Vertex 자료형을 정의 하셨는데 여기서 궁금한점이 어떻게 Mesh.h에서는 아무런 파일도 #include 하지 않았는데 어떻게 다른파일(EnginePch.h)에서 정의한 Vertex 자료형을 사용할 수 있는지 궁금합니다 프리 컴파일 헤더여도 Mesh.cpp에서와 같이 #include "pch.h" 를 해줘야 EnginePch.h에서 정의한 자료형을 사용할 수 있을거 같은데 Mesh.h에서는 #include "pch.h"를 하지 않고도 struct Vertex 자료형을 사용할 수 있는지 궁금합니다.
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
혹시 render target을 이용한 picking의 구현이 가능할까요?
예를 들어 각각의 오브젝트가 유니크한 24비트 색상id를 가지고, 해당 색상id를 diffuse color처럼 뿌린 render target을 만든다면, 마우스로 화면 클릭시 해당 render target의 클릭 좌표에 있는 색상에 따라 어떤 오브젝트가 선택되었는지를 확인할 수 있기 때문에 행렬 변환과정이 필요 없어지면서 속도가 엄청 빠를것 같은데요. 이미 사용되고 있는 방법인지, 알려져있긴 하지만 비효율적이거나 일반적이진 않은 방법인지 궁금해서 여쭈어봅니다.
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
DirectX 설정 오류
삭제된 글입니다
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
새프로젝트 오류
삭제된 글입니다
- 미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
매크로를 사용한 레퍼런스 참조 불가
매크로 사용관해 질문있습니다. 강의에서와 같이 매크로를 사용해 DEVICE 매크로에서 ComPtr<ID3D12Device>의 레퍼런스를 받아오도록 했는데, 직접적으로 DEVICE를 이용해서 참조하면 에러(식이 필요합니다.)가 나고 스택변수에 넣어서 사용하면 정상적으로 동작되는데 왜그런건가요?