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다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결따라하면서 배우는 고박사의 유니티 하이퍼캐주얼게임 시리즈 01
리셋버튼이 스테이지1로 바꿔주지 않습니다.
Pin Circle 게임에서 Reset 버튼을 눌러도스테이지1로 전환되지 않습니다. 예) 스테이지 3까지 클리어 -> 리셋버튼 클릭-> 시작버튼클릭 -> 스테이지4에서 시작(타겟에 적혀있는 스테이지 숫자만 1) 이미 클리어 될때 씬이동이 일어나기 때문입니다. 리셋버튼을 누른후에, 게임 시작을 누르면타겟에 적혀있는 숫자는 1로 바뀌지만스테이지1로 씬 전환이 일어나지는 않습니다. 리셋버튼을 누르면 호출되는 함수에서 Level 1로 씬 이동 해주는 코드를 넣어줘야 할것같습니다.저는 MainMenuUI.cs 에서 이렇게 수정했습니다. -기존 코드-public void ButtonClickEventReset(){PlayerPrefs.SetInt("StageLevel", 0);} -수정 코드-public void ButtonClickEventReset(){PlayerPrefs.SetInt("StageLevel", 0);int index = PlayerPrefs.GetInt("StageLevel");SceneManager.LoadScene(index);}
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지그재그 타일생성 질문있습니다.
플레이어가 지나가고 타일을 떨구는 부분에서 StartCoroutine으로 호출하는 부분이 동작을 안하는것 같아서 질문드려요. 코드는 똑같이 따라 쓴것 같은데 어떤 부분을 확인 해야 할까요? 타일 설정이나 플레이어 태그도 추가 한 상태입니다 ㅜㅜ private void OnCollisionExit(Collision collision) { Debug.Log(collision.transform.tag.Equals("Player")); if( collision.transform.tag.Equals("Player") ) { StartCoroutine("FallDownAndRespawnTile"); } } private IEnumerable FallDownAndRespawnTile() { yield return new WaitForSeconds(0.1f); rigidbody.isKinematic = false; yield return new WaitForSeconds(falldownTime); rigidbody.isKinematic = true; if(tileSpawner != null){ tileSpawner.SpawnTile(this.transform); } else { gameObject.SetActive(false); } }
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PinSpawner 스크립트를 추가하는 과정에서 오류가 발생합니다.
PinSpawner 스크립트가 Hierarchy에 있는 PinSpawner에 추가가 안됩니다. 몇 번이고 확인하고 똑같이 따라쳤는데도 오류가 발생합니다.;
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궁금합니다.
궁금한 점이 있습니다. 고박사님^^ 만약 Level을 100개까지 한다면 지금처럼 Scene복사해서 하는게 일반적(실무)인가요? 아님 현재는 강의 내용이라 단순하게 Scene으로 복사해서 진행한걸까요? 결론은 반복적인 씬구성이라면, 포퍼먼스/리소스관리를 위해 가능한 씬을 늘리는것보다 프로그래밍으로 씬을 재사용하는게 낫은건가요? p.s : Scene을 복사하면 리소스가 증가할것 같은데? 유니티 프레임워크 자체에서 씬 내부에 중복되는 리소스 처리를 최적화 해주는건지?
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zigzag에 quit 버튼 추가
강의를 다 듣고 응용을 해보는 중입니다. 첫 화면에 quit 버튼을 추가하여 클릭 시에 앱이 꺼지도록 설정하고 싶은데 클릭을 하면 바로 게임이 시작되어 버튼 클릭 이벤트가 먹히지를 않네요.. 나름 생각을 해서 GameController의 Start 메소드 내 while문에 이렇게 작성을 해봤는데 버튼 클릭이 아예 먹히지 않는게 순서가 옳지 않은 듯 하네요. 혹시 조언을 구할 수 있을까요?
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Pin 프리펩 전체를 "Pin" 태그로 설정하면 Pin을 던지자마자 게임오버가 됩니다.
강의 1분 15초 부근에 설명하신 것처럼 Pin 프리펩 전체를 "Pin" 태그로 설정하면 Pin을 던지자마자 게임오버가 됩니다. (Pin과 Pin이 만나지 않아도 게임오버됨) 제 경우엔 Pin 프리펩의 Square 오브젝트는 "Pin" 태그로 설정하지 않아야 게임이 정상적으로 진행됩니다. 고박사님이 알려주신대로 따라 했는데 제가 무엇을 놓쳤는지 모르겠습니다. 어디가 잘못 된 걸까요?
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2D Pin Circle 강좌의 11.스테이지 구성에서 질문있습니다.
2D Pin Circle 강좌의 11.스테이지 구성에서 Stage01 에서 Ctrl+D 로 복제한후 Stage02 부터 Stage09 까지 이름 변경한후 각각 아래처럼 Throwable Pin Count, Stuck Pin Count 를 변경했습니다. Stage02 3, 3 Stage03 4, 4 Stage04 5, 5 Stage05 6, 3 Stage06 8, 4 Stage07 6, 6 Stage08 9, 3 Stage09 9, 9 그런후에 현재 씬을 Stage01 로 바꾼후에 실행을 해서 Level 1을 클리어한후 메인메뉴에서는 Level 2로 바뀌고 GO 클릭하면 게임화면에서 과녁에는 2로 나오고 실제 내용은 Level 1과 같은 현상이 나옵니다. Level 2 클리어하면 메인메뉴에서는 Level 3으로 바뀌고 GO 클릭하면 게임화면에서 과녁에는 3으로 나오고 실제 내용은 Level 1과 같은 현상이 나옵니다. Hierarchy View에서도 계속 Stage01로 되고 강좌처럼 변경이 안되고 있습니다. 어디에서 오타가 난것인지요? ^^;; 아래 그림은 Level 2로 들어간 화면인데 과녁중앙에는 2로 나오지만 실제 게임내용은 Level 1인 화면 캡쳐한 것입니다.
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타일 오브젝트 생성 궁금즘
고박사님 제가 앱을 만드는걸 도전하는 왕초보생입니다 제가 강의를 듣다가 궁금한게 생겨서 질문을 올려봅니다 혹시 지그재그 강의에서 타일 오브젝트 생성이라는걸 생성하는 방법을 몰라서 어떻게 하는지 알려주실수있으실까요??
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타일 만드는 로직 질문
안녕하세요 몇 가지 궁금한 점이 있습니다. 모바일 플랫폼에서 개발하려고 합니다. 계속되는 타일 맵을 만들려고 합니다.코루틴과 오브젝트 풀링 모두 써야 가능할 거 같은데IEnumerator Start() 이렇게 해도 동작은 가능한가요? private IEnumerator Start() { StartCoroutine(Tile_spawn_n_move); yield return new WaitForSeconds(10f); StartCoroutine(DestroyTile()); yield break; }