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다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 해결됨게임 엔진을 지탱하는 게임 수학
로컬 <-> 월드 트랜스폼 변환 시 모델링 행렬을 바로 곱하지 않는 이유
안녕하세요, 해당 강의를 듣고 난 후 조금 더 수학 지식을 쌓기 위해 '이득우의 게임수학' 책으로 공부하고 있는 취준생입니다.제가 수학 지식이 얇아서 이해에 어려운 부분이 있어 질문 드립니다.619p. ~ 624p. 에 걸쳐서부모 월드 + 내 로컬을 이용한 내 월드 트랜스폼 구하기부모 월드 + 내 월드를 이용한 내 로컬 트랜스폼 구하기 내용이 있는데,여기서 왜 Scale, Rotation, Translation을 따로 구하는지 궁금합니다. 제가 생각을 해보았는데,모델링 행렬끼리 곱해서 구해버리면 T * R * S * T * R * S 순서로 곱해져서,Rotation과 Scale의 경우가 제대로 계산되지 않기 때문인 것인가요?ex) 1의 경우 내 로컬 Transform의 Scale은 부모 Scale 내 로컬 Scale, Rotation은 부모 Quat * 내 로컬 Quat 이어야 하는데, 내 월드 트랜스폼을 구하기 위해 각 트랜스폼에서 구한 모델링 행렬끼리 곱해서 구해버리면 중간에 다른 연산이 들어간 상태에서 Scale, Rotation이 구해진다?
- 미해결게임 엔진을 지탱하는 게임 수학
아핀 결합과 평면
강의 1:47과 책의 p266에서 질문 있습니다. 벡터 u와 v가 서로 선형 독립의 관계라면 벡터 w는 2차원 벡터 공간 R2에 존재하는 모든 벡터를 생성할 수 있다.-> 이건 이해했습니다. 따라서 세 점의 아핀 결합은 평면의 모든 점을 만들어낸다.-> 이게 이해가 안갑니다. 아핀 결합에서는 벡터 u와 v가 항상 서로 선형 독립인건가요?
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리뷰에 대한 답글 다신 것 중에 소스 코드 공유 가능할까요?
이 강의는 학교에서 WinAPI로 소프트렌더러 만드는 수업을 토대로 만들어졌습니다. 조만간 소스 코드를 공유해드릴 예정입니다.2021-12-29 이론에 대한 설명이지만, 위와 같이 교수님이 답글을 달아주신 부분을 발견해서요. 혹시 소스 코드를 공유 받을 수 있을까요? '강의 소개'에 나오는 그래픽 라이브러리 없이 구현하는 코어 3D 그래픽 부분을 보고 winapi에서 3d를? 이라는 생각으로 강의를 구매하고 보고 있거든요. 가능할까요? 부탁드립니다.
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책 p145 질문
p145 마지막 줄에[각의 크기를 x축으로 둔 atan2 함수의 그래프는 그림 4-35와 같으며 이의 공역은 (-180°, +180°) 범위를 가진다.]라고 쓰여 있습니다.x축이 각의 크기가 아닌 거 같은데 확인 부탁드립니다. 감사합니다.
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선형 독립
선형독립 - 04:31에서[다음 수식을 만족하기 위해 어떤 계수 값이 0이라면 수식 내 벡터들은 선형 독립이라고 한다.]라고 쓰셨는데[다음 수식을 만족하기 위해 모든 계수 값이 0일 때만이라면 수식 내 벡터들은 선형 독립이라고 한다.]가 맞는거 같은데 확인 부탁드립니다!감사합니다.
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선형성 질문
160p 첫번째 문단 2번째 줄"표준기저벡터의 선형 결합으로 형성된 벡터 공간은 선형성을 지닌다." 라고 나와있는데 표준 기저벡터에서 선형 결합으로 형성된 새로운 벡터에 대한 선형성을 의미하나요? 선형변화를 통해 벡터공간을 변환시키는 이유가표준기저벡터가 선형성을 지니기 때문에 대응되는 공간도 선형성을 지녀야하기 때문인가요?
- 미해결게임 엔진을 지탱하는 게임 수학
벡터 공간
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 두가지 기본연산 외에 벡터와 벡터의 곱스칼라와 스칼라의 곱은 없나요 😢
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강의자료 질문
아무리 찾아도 강의자료가 안보입니다 ㅠㅠ대체 어디있는거죠??
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실습 실행 오류 질문
3-1 깃허브 코드를 받고비쥬얼 스튜디오 커뮤니티 2022와 CMake를 설치하고 CMake-VS-16-2022.bat을 실행해 보았지만 Project 파일이 생성되기만 하고 안에 내용은 생성되지 않습니다.. 무엇이 문제일까요?
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행벡터와 열벡터의 차이
opengl 및 수학에서는 열벡터를 사용하고,directx 와 게임 엔진에서는 행벡터를 사용한다고 하셨는데코드에서 이 차이를 어떻게 표현할 수 있는지 궁금합니다,,
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게임 엔진 개발과 게임 개발 수학
게임 엔진 개발과 게임 개발에서 수학은이 강의 수학만 알아도 문제가 없나요?
- 미해결게임 엔진을 지탱하는 게임 수학
1 라디안의 값에 오차가 있습니다
검색이나 직접 계산을 했을 때 1 라디안이 약 57.2958이 나오는데, 강의문서에 첨부된 값이 52.2958로 되어있습니다. 수정이 필요해 보입니다.
- 미해결게임 엔진을 지탱하는 게임 수학
새로운 벡터를 만들어 어디다 쓰나요?
조금 엉뚱한 말일수도 있는데.. 내용이 난해하네요 ㅠㅠ 반복해서 들어도 무슨말인지 이해가 잘안갑니다.. 게임에서 어디다 쓰는지 왜 벡터를 조합해서 새로운 벡터를 만드는지 예시를 몇가지 알려주실 수 있을까요??
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곱집합이 외적 인가요?
고등학교때 배웠던 개념과 비슷한거 같은데 용어만 다른것인지... 궁금합니다!
- 미해결게임 엔진을 지탱하는 게임 수학
해당 코드 부분이 이해가 안갑니다
책 150p 입니다. (5~6번)해설을 보면 극좌표계의 각은 [-π, π]범위를 가진다는데 이 부분부터 이해가 안갑니다. (1) 원의 x축을 기준으로 윗 부분은 π, 아랫부분은 -π의 각을 가질 수 있어서 범위를 [-π, π]로 말씀하신 것인지 궁금합니다.(2) [-π, π] 범위에서 [0, 2π]로 변경하기위해 2π를 더해준다고 설명이 되어있으나 왜 π -> 2π가 되기 위해 2π를 더해주는지 이해가 안갔습니다. 그리고 [0, 2π]로 변경하는 이유도 궁금합니다. (바로 아래 정규화 부분 때문에 하신 것 같으나, 정확한 이해를 위해 여쭤보게 되었습니다) 나머지 부분은 이해가 되었는데 위 두 부분은 완벽한 이해가 되지 않아 찝찝한 마음에 질문을 남기게 되었습니다..! 만약 질문이 있다면 계속 인프런에 올리면 될까요 아니면 따로 질문방이 있을까요?
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블로그 정리 관련
안녕하세요 🙂 강의 잘보고있습니다! 다름이 아니라 개인적으로 공부한 내용을 블로그에 정리하고 싶은데 괜찮을까요? 이미지 같은 경우에는 제가 그림판으로 직접 그린 것을 활용할 예정이고 코드도 제가 제 스타일대로 리팩토링한 다음 제가 이해한 내용을 정리한다는 느낌으로 올릴예정입니다. 만약 원치않으시다면 개인 공부용으로 비공개로만 기록해놓겠습니다! :)
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강의 노트 링크가 안 보입니다.
강의노트가 제공된다고 하시는데 링크가 보이지 않고다른 질문 글을 보면 영상 하단에 링크가 있다는데 보이지 않습니다.어디서 볼 수 있나요?
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책의 추가적인 내용들을 학습하는게 맞을지 고민되어 질문드립니다
안녕하세요 언리얼 클라이언트 프로그래머를 지망하고 있는 학생입니다.벡터,행렬,변환 이외에도 게임에서 사용되는 수학들을 학습하고 싶어 해당 강의를 수강하게되었습니다.다름이 아니라 책에 추가된 내용이 복소수,쿼터니언,오일러 공식,스켈레탈 계층구조 등등이지 않습니까?? 물론 이들을 추가적으로 학습한다면 direct X를 보는 시야가 넓어질 것 같긴한데엔진 프로그래머를 할 게 아닌데 너무 깊이 들어가는게 아닌가?? 고민이 됩니다이 강의를 통해 대략적인 게임 세계를 이해했다면 물리 공부를 해서 게임 세계를 표현하는데 좀 더 힘 쓰는 게 맞을지? 아니면 책에 추가된 내용들을 학습해 좀 더 깊이있게 엔진을 바라보는게 맞는지 답변 부탁드리겠습니다.대략적인 사용 이유는 아는 상태입니다오일러 각을 통해 회전을 표현하는데 이 경우엔 짐벌락 현상이 발생할 수 있어 쿼터니언을 사용하고 스키닝 애니메이션에서 본에 가중치를 둬서 메시가 늘어나게 한다던가? 그런것들?
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복습 과정에서 출처관련하여 질문 남깁니다.
안녕하십니까. 이득우 강사님의 게임 수학 강의를 들으며 공부하고 있는 학생입니다. 다름아닌 제가 공부한 내용을 복습하는 차원에서 제 블로그의 정리한 내용들을 작성하여 올리고 있습니다. 이때 강사님께서 제공해주시는 강의 노트에 있는 이미지들을 혹시 출처를 남기고 사용해도 되는지 여쭤보고 싶어 질문 남깁니다.항상 좋은 강의 올려주셔서 감사합니다.
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CKSoftRenderer 소스코드를 이해하는 방법에 대한 질문입니다.
안녕하십니까 이득우 교수님. 교수님의 책과 강의 덕분에 정말 공부 잘 하고 있습니다. 감사합니다. 다름이 아니라, 교수님의 CKRenderer 소스코드를 이해해보고 싶은데 소스 코드를 이해하는 방식에서 도움을 받고 싶어 이렇게 댓글을 남기게 되었습니다. softrenderer.cpp, softrenderer.h 파일을 들여다보며 하나씩 기능을 이해하는 식으로 이해하면 되는지 궁금합니다. 이렇게 하나씩 이해하는 코드를 늘려나가며 다른 소스코드를 점점 보며, 범위를 전체적으로 확장해나가면 CK SoftRenderer의 소스코드를 이해할 수 있게 될 수 있을까요?