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5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Speed
코드에서 _speed가 유니티에서는 Speed로 보이는데 다시 코드에서 Speed라는 변수를 추가해봤더니 유니티에서 Speed가 두개로 나오네요. 유니티에서 왜 변수명을 바꾸어서 이러한 오류(?)를 나오게 하는 것인가요? 그리고 이런 문제를 해결할 방법이 있나요?
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문법질문
안녕하세요. 애니매이션 코딩을 선생님이랑 똑같이 작성하던 중에 float wait_run_ratio=0; 변수 선언하는 부분을 원래 void update함수 전에 넣는 것인데 실수로 update 함수 안에다가 넣는 실수를 해버리고 말았습니다. 제가 문법을 백프로 이해한 것은 아니라 그런지 왜 업데이트 함수안에다가 변수 선언을 하면 애니매이션이 제대로 작동하지 않는 거죠?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
오류를 모르겠습니다
강의를 보고 똑같이 따라 했는데 이런결과가 나오네요 유니티를 재부팅해도 결과가 같이 나왔습니다....
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17:21 커서이동
17:21에서 getter수정하실 때 커서가 값자기 줄 끝이로 순간이동을 했는데 단축키를 못찾겠습니다. 어떠한 방법을 사용하신건가요
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
클래스 생성
Instance = GameObject.Find("@Managers"). GetComponent<Managers>(); 이렇게 호출하는것과 GameObject go = GameObject Find("@Managers"); Instance = go.GetComponent<Managers>(); 이렇게 호출하는 것 두가지 방법의 장단점이 있나요 제가생각했을 때에는 go라는 새로운 클래스는 @Managers 안의 Managers 클래스를 찾기위해서만 쓰이는 것 같은데 @Managers라는 전체 클래스를 계속 저장하고 있는것이 조금 손해를 보는 느낌이고 밑의 경우에는 만약 나중에 @Managers클래스를 다시 접근해야할 상황이 있을 때 위의 방법보다 접근이 용이한 장점이 있는 것 같습니다. 제가 이해하고 있는것이 맞는지, 그리고 제가 미처 생각하지 못한 다른 장단점이 있는지 질문드립니다.
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Apply Root Motion 질문입니다
나이트 Aplly Root Motion 에 체크박스를 해제해도 공격하면서 슬라이딩하고 플레이어랑 겹쳐지는데 이건 애니메이션 종류의 문제인가요? 아니면 해결법 알려주시면 감사하겠습니다!
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벡터 동적할당에 대해서
안녕하세요 여쭈어볼 게 있습니다! 이동하거나 회전할 때 Vector 를 사용하지 않습니까? 그런데 업데이트 함수에서 매초 마다 new 로 동적할당하는 것은 Heap에 그만큼 엄청난 과부하를 준다고 생각이 듭니다. c#은 수동적으로 메모리 관리를 할 수 없으니 사용자가 강제로 삭제를 할 경우 오히려 성능에 악영향을 준다고 알고 있습니다. 그래서 그냥 가비지 컬렉터가 삭제를 알아서 하게 내버려 둬야 한다고 그러더군요. 그래서 굳이 왜 매번 new로 저렇게 해줘도 성능에 아무런 지장이 없을까? 저 방법 말고 임의 고정 값을 스택에 할당하고 그걸 활용하는 것이 성능 향상에 엄청 낫지 않을까? 이렇게 생각이 들기도 합니다. 궁금증을 꼭 풀고 싶습니다 감사합니다!
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가져오기(impoting)에서 더이상 진행이 안되요
가져오기(impoting)에서 더이상 진행이 안되요 , 커뮤니티 보고 '유니티를 위한 게임개발' 재설치를 반복했는데 사진처럼 중간까지 로딩하고 진행이 되질않습니다...
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Define.CameraMode _mode = Define.CameraMode.Quarterview;
Define.CameraMode _mode =Define.CameraMode.Quarterview; 가 이해가 안갑니다 ㅜㅜ static도 아닌데 말입니다 Define def = new Define(); def.CameraMode _mode = def.CameraMode.Quarterview; 이헐게 해야할거 같은데 에러가 나니 아닌건 맞는데 모르겠습니다 언제나 빠른 답변 감사합니다
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
json파일로 확장자 변경시 오류
Unable to open Assets/Resources/Data/StatData.json: Check external application preferences. 확장자 변경후 파일로드하면 이런식으로 오류가 뜨는데 다른 방법으로 json파일 생성할 수 있을까요?
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키보드 입력을 받으며 State 변경 질문입니다!
강의에서는 마우스 입력으로 State를 바꿔주셨지만 키보드 wasd 입력 등등으로 State를 바꾸고 싶어서 도전중인데 잘 안돼서 질문드립니다 ㅜㅜ State = Define.State.Moving; State = Define.State.Idle; 상태를 어디에 어떻게 넣어야 하는지 모르겠습니다! wasd 입력 조건문에 넣으면 moving 상태가 계속 되고 있기도 하고 .. 완전히 막혀버렸습니다.. 도움 주신다면 감사하겠습니다 ㅜㅜ 그 외에 조언이 있으시다면 마음껏 부탁드립니다
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condition에서 attack이 없습니다
10:26 초 에 공격 모션을 연결하고 condition을 확인하니 speed밖에 없었습니다. attack을 다르게 설정할수있을까요?
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애니메이션 관련 질문드립니다.
안녕하세요, 강의 내용에 없는 것일 수도 있는데 오랫동안 궁금하던 것이라 여쭤봅니다. 쓰고 보니 글이 너무 길어져서 죄송하네요.그동안 유니티에서 Humanoid animation 을 적용했을 때 부자연스러운 현상이 좀 있었습니다. 1. Humanoid rig 적용된 캐릭터에 Humanoid animation 을 실행시켜보면 Body poking(옷 위로 몸체가 삐져나오는 현상) 을 자주 보게 되는데요, 해결 방법이 있을까요? 제가 강의를 들으면서 생각해 본건,- body와 cloth에 mesh collider를 붙인다. 근데 속도가 엄청 느려질 것 같고, 만들 수 있는 layer의 개수에는 한계가 있는데 캐릭터가 많아지면 어떡하나 싶네요ㅠ- 그리고 오래 전에 어떤 글을 본 것 같은데 cloth에도 body와 동일한 bone 구조를 줘서 body의 움직임을 그대로 따라가게 한다는 것이었나? 그런 방법도 있던 것 같습니다.. 2. 비슷한 문제일 수 있는데 Humanoid animation 실행 중에 특정 프레임에서 발의 일부가 바닥 아래로 빠지는 현상도 있더라구요.3. 캐릭터가 무기를 잡거나 휘두를 때에도 해당 캐릭터와 같이 제공된 애니메이션이 아니라, 별도 애니메이션 팩에 있는 걸 쓰게되면 무기를 붙잡는게 좀 자연스럽지 않아보였습니다. 찾아보니 2와 3은 해결하려면 IK(Inverse Kinematic) 라는걸 써야 하는 것 같던데 감이 잘 안 오네요..ㅠ 4. 마지막으로, 유니티 강의 게시판에서 언리얼 얘기를 꺼내서 정말 죄송하지만, (언리얼 강의도 내실테니 양해 부탁드려요~)cgtrader 에서 rigging된 캐릭터 에셋들을 검색해서 보면 언리얼의 경우는 epic skeleton이라는 걸 적용하더라구요. 그리고 그런 에셋들은 (epic 적용된) 언리얼 패키지와 (humanoid rig 적용된) 유니티 패키지를 같이 제공하는 경우가 많습니다. 하지만 애니메이션 실행 데모 영상은 항상 언리얼 쪽만 올려놓던데 언리얼에서는 이러한 Body poking 현상이 거의 나오지 않아서 그런 것인지도 궁금하네요. 언리얼 데모 영상에서는 poking 을 본적이 거의 없습니다. 감사합니다.
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유니티짱이 팽이가 되버렸어요
일단 작동은 합니다만 어째서인지 씬을 넘어가고 나면 애가 이상하게 변합니다 이 현상을 어떻게 고쳐야 할까요?
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질문있습니다
1. Resources.Load<GameObject>() 메서드를 사용할 때 기본 경로가 Assets/Resources인건가요?? 그래서 함수 매개변수로 Prefabs/Tank만 입력하면 됐었던건가요?? 근데 유니티에서 기본적으로 프로젝트를 생성하면 Resources라는 폴더가 없는데 우리가 임의로 생성해준 Resources파일로 알아서 찾아 들어가서 찾아오는건가요?? 그리고 만약 Resources라는 파일의 이름을 잘못 친다면 프리팹을 찾아올 수 없는건가요?? 2. Instanciate의 두번째 매개변수 parent를 설정해주면 그 게임 오브젝트의 자식 오브젝트로 생성한다는 뜻인가요?? 3. 앞부분에서는 Resource.Load를 사용하셨고 뒷부분에 ResourceManager에서는 Load를 사용하셨는데 둘이 차이점이 있나요?? 4. ResourceManager를 만들 때 그냥 기존 함수들을 래핑?매핑? 하는 부분이던데 이렇게 하는 이유는 나중에 break point를 찍어서 추적할 수 있기 때문에 저렇게 한건가요??
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Instance 프로퍼티
Instance 프로퍼티를 이제 public으로 한다면 굳이 Instance프로퍼티를 남겨둘 필요가 있나요??? 혹시 public을 뺐음에도 프로퍼티를 남겨둔 이유가 있을까요?
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KeyAction != null
InputManager의 OnUpdate함수에 if( KeyAction != null) 일때만 KeyAction.Invoke(); 를 해줬는데 KeyAction이 null일때 Invoke를 해주면 문제가 생겨서 저렇게 조건을 넣어주신건가요????
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Bind함수 질문있습니다
안녕하세요! 강의를 보면서 따라해보고 항상 이부분은 왜 이렇게 하지? 혹시 이렇게는 안되나? 하면서 이해하고 넘어가려고 하는 편인데요. Bind함수부분에서 궁금한점이 있어서 질문드립니다. 이 부분에서 굳이 Enum타입의 _type으로 저장을 하지않고 typeof(T)타입으로 저장하는 부분이 궁금합니다. 버튼이든 텍스트이든 하나의 캔버스 안에서 활용하려고 할 때, 용도에 따라 많이 달라질 것 같은데 모든 버튼을 enum - Buttons에 넣는게 아니라 분류별로 사용할 일도 있을 것 같은데 typeof(T)대신 그냥 Bind에서 매개변수로 받은 type을 넣어주면 enum타입으로 저장할 수 있어서 더 좋을 것 같은데 그렇게 하지 않는 이유가 따로 있나요? 위와 같이 버튼도 용도별로 구분하고싶어서 2번과 같이 구현하면 혹시 될까해서 해보았는데 Get 할때 Type만 넣어주면 될 것 같아서 그렇게 했구요 마지막으로 브레이크포인트를 잡고 확인해보니 mybt3,4번에 정상적으로 들어갔습니다. Dictionary인 _objects에도 정상적으로 들어갔구요. 강의가 실무중심의 강의라서 분명 강의내용에서 알려주시는것들은 그만한 이유가 있을 거라고 생각되어서 곰곰히 생각해보았는데 아무래도 잘 모르겠어서 질문드립니다. 그리고 이유가 있다고해도 혹시 아래처럼 typeof(T)가 아닌 Type _type로 넣어서 enum으로 한번 더 분류를 해서 사용을 해도 별 문제가 없을까요? 마지막으로 강의 정말 잘 듣고있습니다. 이정도 수준높은 강의를 들을 수 있게 해주셔서 정말 감사할 따름입니다 !!
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저는 왜 설명에 갯수가 한가지만 뜨는지 모르겠습니다
이런식으로 강의하실때 10가지가 뜬다고 하는데 전 한가지만 뜨고 있고 맨마지막에 +9 오버로드 라고 나와 있는데 이거 다른걸 보려면 어떻게 해야 하는지 알려주시면 안될까요?
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UI_Base의 Start()
안녕하세요 항상 강의 잘 듣고 있습니다. 8:40초 부분에서 UI_Base 클래스에서 Start()함수로 Init()을 호출 하고 나머지 다른 클래스에서는 Start()함수를 지우는 이유가 뭔지 다시 설명을 들을 수 있을까요?