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5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
강의소스 다운로드요..
밑에 강의소스 다른 문의글을 봤는데저는 중간중간에 구름모양이 안보이는데어떻게 받을수 있을까요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
플레이어 피가 0일때 Idle상태가 돼야하는거 아닌가요?
강의 대로 따라했는데 강의에서도 보면 플레이어 피가 0이하가 되어도 몬스터가 계속 때리더라구요 근데 몬스터 컨트롤러 OnHitEvent를 보면 targetStat.Hp > 0 때의 else는 targetStat.Hp <=0 이니깐 플레이어가 체력이 0이하가 되면 몬스터는 Idle 상태가 돼야하는거 아닌가요? 왜 계속 때리는건가요?
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nma.SetDestination 이동이 몬스터 떨림 현상
안녕하세요 자체 게임을 만들고 있는 1인 개발자 준비생입니다! 다름이 아니라 네브메쉬로 몬스터 이동을 구현하는데, speed가 낮을땐 몰랐는데, speed을 높이면 눈에 보일 정도로 몬스터가 떨리는 현상이 있네여 ㅠㅠ 아마도 플레이어의 위치가 실시간으로 바뀌니 이동 위치가 계속 바뀌어서 그런것 같은데 해결 방법이 있을까용?? 강사님 메리 크리스마스~!
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강의 소스 다운로드
안녕하세요 유니티 에셋이나 기타 강의 자료를 다운 받아서 학습해보고 싶은데 강의 자료가 어디에정리가 되어 있는지를 알수가 없습니다.Rookiss 님 강의 자료가 어딨는지 링크 좀 부탁드립니다.감사합니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Camera (Canvas - RenderCamera)에 대해 질문 드립니다.
먼저 위와 같은 Inventory 화면을 만들고 있습니다.canvas에서 3d 오브잭트를 보기위해, Main Camera와 별개로UI_Camera 프리펩을 만들어서 사용하고 있습니다. (Clear Flags : Depth only, Culling Mask UI)그 후에 Inventory(UI) 프리펩에 RenderCamera를 UI_Camera로 설정하니, 유니티짱이 정상적으로 카메라에 보입니다. 인벤토리를 버튼을 사용해Managers.UI.MakeSubItem<UI_Inventory>(); 요런식으로 부르고 있는데, 이렇게 만들면RenderCamera의 값이 null이 되고,당연히 게임창에서도 유니티 짱이 나타나지 않습니다.RenderCamera를 코드로 넣어주려고(Inventory가 init()할 때의 코드입니다.), 해봤는데 RenderCamera를 설정하는 방법을 찾을 수 없었습니다.F12로 들어가서 쭉봐도, 구글링을 해도 해당 부분을 코드로 바꿀 수 있는 방법을 찾지 못했습니다. 다른 방법이 있는 걸까요? 아니면 UI에 3D 오브잭트를 올릴 때는 Project 창에서 불러오는게 아니라 Hierarchy 창에서 만들고 enable을 on/off 하는걸로 관리를 해야 할까요? 수업과는 조금 다른 내용으로 질문드려서 죄송합니다ㅜㅜ
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질문드립니다.
수업에서 ResourceManager 에public GameObject Instantiate(string path, Transform parent = null)를 만들었잖아요?그런데 PrefabTest에서 사용할 때 tank = Managers.Resource.Instantiate("Tank")를 사용했는데 위에서는 Instantiate(인자1, 인자2) 이고뒤에 사용한것은Instantiate(인자1) 이잖아요?그럼 ResourceManager 에 있는우리가 만든 Instantiate는 작동하지 않은게 아닌가요? Instantiate()의 인자안의 Transform parent = null)Transform parent = null은 왜 한 것일까요?? 그리고Transform 이라는 타입은 무엇인가요??Transform 은 위치를 설정할 때 사용하는 거라고 생각하고있었는데 타입으로 나오니 무엇인지 잘 모르겠습니다..
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질문드립니다..
transform.Translate(Vector3.forward Time.deltaTime _speed); 를 사용했을 때 코너를 그리는 것처럼 도는 것까지는 이해했습니다. 메인 카메라가 맵을 바라보는 방향이 맵의 forward쪽과 같다면 wasd로 조작하는 것에 아무런 이상을 느끼지 못 하지만,만약 메인 카메라의 시점이 바뀌게 되면 조작감 자체에 좀.. 불편함을 느끼게 되잖아요?ex) 메인카메라의 시점이 정 반대가 되면케릭터 기준으로 조작이 반전되는..? 기능상 오류가 난 것은 아니지만 메인카메라의 시점 때문에 조작감에 불편을 느끼게 되더라고요.. 이게 다 로컬 기준이 아니고 월드 기준인 것 때문인 것 같은데.. 좀 질문이 중구난방입니다..1. transform.Translate를 하든, transform.TransformDirection()를 하든결국에 로컬 기준인 것을 월드로 바꿔서 월드 스페이스 기준으로 움직이게 되는 것 이잖아요?그렇게 된다면메인카메라가 바라보고 있는 방향을 변경했을 때 조작감에 불편함을 느끼는 건 피할 수 없는 문제라고 생각되는데 맞을까요? 2. 위의 질문이 맞다면 메인카메라가 바라보고있는 방향에 구애받지 않고 메인카메라가 바라보고있는 방향이 계속 바뀌어도 조작감에 불편을 느끼지 않게 하는 방법에는 무엇이 있을까요? 제가 생각하기에는 메인 카메라가 바라보고있는 방향에 따라 월드스페이스 자체를 바꿔버리면 될까..? 싶은데 그건 가능한 방법일까요..?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
이번에 만든 오브젝트 풀링에 대해 질문이 있습니다.
오브젝트 풀링의 목적인 지속적인 오브젝트 추가 생성 및 소멸을 통한 메모리 낭비를 방지하기 위해 오브젝트 재사용을 위해 이용된다고 하셨습니다.일반적인 오브젝트 풀링의 경우 각 오브젝트마다 오브젝트의 생성 수를 제한해서 오브젝트의 최대 사용 갯수를 제한하는 걸로 알고 있는데 강의에서 만든 걸 보니 오브젝트 생성 개수에 제한은 없는 걸로 보이는데 맞나요?1의 질문이 맞다면 일반 업무에서 강의에서 사용하는 오브젝트 풀링 방식과 제가 말씀드린 오브젝트 풀링 방식 중 어떤 방식을 자주 사용하나요?
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만약 마우스로 하지 않고 키보드로만 움직이고 싶은데 어떻게 해야 할까요?
마우스로 하지 않고 키보드로 움직임을 구현하고 싶은데 그럼 어떻게 State를 구현해야 하는지 궁금합니다! Shift + 이동을 하면 빨리 달리기 도 궁금합니다
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
수업과 전혀 관련이 없을 수 도 있지만..질문드리고싶습니다!
안녕하세요!저는 게임개발과 vr,ar등에 관심이 많은 학생입니다.공부를 시작한 기간이 얼마 되지 않아 호기심만 가득하고 아는 것은 적은 그런 상태입니다.. 질문 드리고 싶은 것은 이번 part3 유니티 엔진 강의가vr게임이나 기타 컨텐츠 들을 개발하는데도 도움이 될 수 있는지 여쭈어 보고 싶습니다.질문을 드리면서도 너무 두루뭉술하고 애매한 질문이 아닐까 하는 생각이 드네요 ㅠ 많은 vr컨텐츠들이 unity로 개발 하고 있다고 보았는데현 강의는 vr쪽과는 좀 결이 다른 부분일까요..? vr 컨텐츠를 개발하는데 도움이 되지 않는다고 하여도게임개발에도 많은 흥미가 있어서 즐겁게 들을 예정입니다만,혹시 vr도 게임도 unity 로 만들 수 있으니 1석2조인가..? 라는 생각이 들어 질문드립니다!
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게임 배경 관련 직업
저가 게임 개발을 공부하게 된 계기가 로스트아크 라는 게임의 배경을 보고 나도 이런 배경을 만들어 보고 싶어서 시작하게 되었는데 이런 배경을 만드는 것도 개발자의 역할인가요? 그리고 배경을 만들려면 집중적으로 공부해야하는 파트가 뭔가요??
- 해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
씬 관리 질문이 있습니다.
안녕하세요!로드맵 강의를 수강하고 현재 게임을 직접 만들고 있습니다.캐릭터를 선택창이나 로그인화면 아이템샵 메인로비 등이 있는 로비 화면을 현재 만들고 있는데요현재는 기능별로 Scene을 새로 계속 생성하여 만들고 있습니다.근데 UI 데모파일들을 몇개 보면 모두 한 씬에 레이아웃들을 만들어놓고 SetActive 함수로 UI를 제어하는 경우가 많았습니다.그래서 Scene을 계속 만드는 방식과 하나의 Scene에 레이아웃을 각각 만들어놓고 SetActive함수로 제어하는 방식 두 방식중에 어느 것이 더 효율적인가요? 각각에 장단점이 있을까요?실제로 현업에서는 어떤 방식을 주로 쓰는지도 궁금합니다!바쁘시겠지만 답변 부탁드리겠습니다.
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최신버젼은 Lightmap이 없는거 같은데 강의를 수강하는데 지장이 없을까요?
강의 1:00대에 Lightmap을 scenes에 따로 옮기셨는데제가 에셋스토어에서 받은 버젼에는 Lightmap이 따로없네요 ㅠㅠ 없어도 강의 진행하는데 상관없을까요?
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게임플레이시에 UI_ROOT에 UI_INVEN이, SampleScene아래에 Item이 생성됩니다
어떤 코드자체가 아예 누락됐는지 생성과정자체가 꼬인것 같습니다 ㅠ 혹시 코드를 다보내야한다면 압축해 보내드리겠습니다.
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Action 중복으로 등록되는 문제
안녕하세요. 지금까지 강의를 통해 배운 내용을 바탕으로 간단한 게임을 제작하고 있는 학생입니다. 어떤 파트에 질문을 달아야 할까 고민하다 마무리 부분에 올립니다.GameManagerEx에 SkillLevelUp이라는 Action을 만들어놓고 UI_SkillPopup을 열면 아래의 코드를 통해 LevelUp 함수를 취소/등록합니다. 그런데 ClosePopupUI를 통해 UI_SkillPopup을 닫고 해당 팝업을 다시 켜게 되면 기존에 등록해놓았던 LevelUp 함수가 취소되지 않아 버그가 발생합니다. 제 생각으로는 처음 등록한 LevelUp 함수와 두번째로 등록한 함수의 이름은 같지만 다른 함수로 인식하여 중복으로 등록이 되는 것 같았습니다.일단은 아래의 코드와 같이 Init 에서는 LevelUp 함수를 추가만 하고 UI_SkillPopup을 닫을 때 LevelUp 함수를 제거하는 방식을 사용하여 해결을 하긴 했습니다만 썩 우아한 방법이 아닌 것 같아 질문드리게 되었습니다.먼저 제가 인식한 버그가 Action이 중복으로 등록되는 문제가 맞는지, 만약 그렇다고 한다면 이와 같은 상황에서는 Init에서 Managers.Game.SkillLevelUp에 LevelUp 함수를 취소/등록하는 과정을 통해 초기화를 할 수 없는지 궁금합니다.부족한 질문 봐주셔서 감사합니다.
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마지막 익스텐션 오류 + 에니메이션 오류
마지막 저 코드만 주석처리해서 실행하면 정상적으로 실행이되는데, 주석처리만 해제하면 NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectUI_Base.AddUIEvent (UnityEngine.GameObject go, System.Action`1[T] action, Define+UIEvent type) (at Assets/Scripts/UI/UI_Base.cs:48)Extension.AddUIEvent (UnityEngine.GameObject go, System.Action`1[T] action, Define+UIEvent type) (at Assets/Scripts/Utils/Extension.cs:11)UI_Button.Start () (at Assets/Scripts/UI/UI_Button.cs:39)같은 오류가 발생합니다. 우선 코드 첨부합니다추가적으로 RUN00_F외에 다른 에니메이션(RUN))_L 등)을 사용하면 정상적으로 에니메이션이 이동에따라 속도증가 -> run, 멈춤 -> wait가 되는데, RUN))_F 에니메이션을 사용하면 저런 메시지와 함께 멈춥니다.
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질문 다시드립니다
코드는 이와 같이 작성하였습니다여기서 TEXT(TMP) (1)을 UI_BUTTON에 드래그 드롭? 이 되지 않습니다. 혹시 Hierarchy - 우클릭 - ui - TEXT textmeshpro만 떠서 일단 TEXT하고 달라서 그런가 싶어서, TEXT text가 아닌 TextMeshPro로 text를 선언해도 작동이 되지 않습니다.
- 해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
안녕하세요 궁금한점이 있어서 왔습니다.
제가 루키스님 강의에서 배운것들을 응용하면서 뱀파이어서바이벌을 만들고 있습니다.위 코드처럼 무기데이터를 저장하고있고무기데이터를 로드하고무기 데이터를 적용 하는 부분에서 (공격방식)클래스을 어떻게 추가해줘야될지 고민입니다.루키스님 강의에서는 Enum과 switch문을 활용하셨는데 공격방식이 엄청나게 많아질것 같아서 string으로 클래스를 추가하려고 데이터랑 클래스 이름이랑 똑같이 만들었습니다. AddComponent("이름");으로 클래스를 추가하는법이 사라졌는데string으로 클래스를 추가하는 다른 방법을 알고싶습니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
LoadSceneAsync 질문
안녕하세요 강사님!오픈 월드 게임 같이 Scene이 매우매우 큰 게임에서는 하나의 Scene에 저렇게 loadsceneasync같은 함수를 이용해서 가는곳을 예상해서 미리 백그라운드에서 다른 신을 로드하는건가요? 아님 하나의 신에서 다 처리해주는건가요??
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13분20초즘 TEXT가 UI_BUTTON에 안놓아져요
코드를 따라서 작성하고 있고,UI_Button에 이제 TEXT만 넣으면 되는데 마우스 포인터 대신에 O에 /가 그어진 모양만 뜨고 연결이 안되네요. 코드를 계속 확인해봐도 동일한테 왜그럴까요