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5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
서버엔진 수요에 관해서 질문드립니다.
대학 게임학과에 재학 중인 학생입니다.교수님과 게임서버프로그래밍에 대해 상담을 나누는 도중교수님께서 MMORPG를 포함한 대부분의 프로젝트에서 서버를 직접 만드는 경우는 거의 없고언리얼 데디케이트, 포톤, 프라우드넷 같은 이미 만들어진 모델이나 서버엔진을사용한다고 말씀하셨는데 정말인가요?보통 반대로 대부분의 프로젝트가 게임에 맞춰 서버엔진을 제작하는 줄 알았는데제가 알던 상식과는 너무 달라서 질문드립니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
lock 에 대해서 질문드립니다
Session 의 Send에서 lock 을 걸고RegisterSend 로 진입 -> SendAsync 의 pending 이 false라면 바로 같은 스레드에서 OnSendCompleted 진입그런데 OnSendCompleted 도 처음에 lock 을 걸어야하는데 위 같은 경우 Send 에서 걸었던 lock 이 아직 풀리기 전에 호출스택이 OnSendCompleted 까지 쌓이는데OnSendCompleted 에서 lock 안으로 진입할수 있는 이유는 같은 쓰레드 여서 인가요?
- 해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
바이트 오더 정렬 안 해도 상관없나요?
패킷 코드를 봐도 딱히 호스트,네트워크 간의 바이트 정렬은 하지 않던데내부에서 간단히 테스트할 꺼라 처리를 하지 않으신 건가요? 아니면 다른 방법으로 하셨는데 제가 못 찾는 걸까요
- 해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
null체크후 clientSession.Room을 참조하면 Push 할때 null이 넘어갈수 있는거 아닌가요?
안녕하세요. 강의 열심히 보고 있습니다. ^^JobQueue #1 강의중 19분51초에서..멀티스레드 환경에서14줄에서 null 체크를 하고접속이 해제된다면17줄에 room을 넣을 때null이 반환되지 않을까요?? 검색해봐도 해당 내용은 없는거 같아서 질문 드립니다.
- 해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
공간이 부족해서 기존 청크를 날리는 건 괜찮을 걸까요?
Queue<byte[]> _sendQueue = new Queue<byte[]>();_sendQueue.Enqueue(sendBuff);이렇게 sendBuff를 넣어놔서 누군가 참조하고 있을 수 있기 때문에 밀어서 사용하지 않은 건데 if (CurrentBuffer.Value.FreeSize < reserveSize)CurrentBuffer.Value = new SendBuffer(ChunkSize); 이렇게 기존 청크 날리고 새로운 아이로 교체를 하면 밀어서 사용하지 않는 의미가 퇴색되는 거 아닌가요? 꽉 차서 기존 청크를 날릴 때 즈음에는 참조하고 있는 애가 없어질 확률이 높기 때문에 꽉 차서 날리는 건 괜찮은 걸까요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
안에 있다는 말이 엔진단 안에 있다는 말씀이신가요?
recvBuffer는 안에 있어서 Session마다 고유한 recvBuffer를 갖고 있다고 하실 때 안에 있다는 말은 ServerCore안 즉 엔진단 안에 있다는 말씀이신가요? 설명하실 때 안에 있다 언급하실 떄 마다 엔진단 안이라고 이해하고 있었는데 맞게 이해하고 있는 건가요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
pending이 true면 어떨 때 args.Completed.Invoke()가 실행되는 건가요??
public void Init(IPEndPoint endPoint) { // 문지기(가 들고있는 휴대폰) _listenSocket = new Socket(endPoint.AddressFamily, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); // TCP로 할 때 설정 // 문지기 교육 _listenSocket.Bind(endPoint); // 식당 주소와 후문인지 정문인지 기입을 해준 것 // 영업 시작 // backlog : 최대 대기수 _listenSocket.Listen(10); SocketAsyncEventArgs args = new SocketAsyncEventArgs(); args.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnAcceptCompleted); RegisterAccept(args); } void RegisterAccept(SocketAsyncEventArgs args) { bool pending = _listenSocket.AcceptAsync(args); if (pending == false) // 운 좋게 바로 클라이언트가 접속했을 경우 OnAcceptCompleted(null, args); } void OnAcceptCompleted(object sender, SocketAsyncEventArgs args) { }클라이언트가 접속을 하면 pending이 false가 되어서 OnAcceptCompleted가 직접 실행이 되지만 클라이언트가 접속을 안해서 pending이 true인 경우는 직접 실행이 안되고, args.Completed.Invoke()일 때 실행이 되는 건데 진짜로 완료 되었을 때란 어떨 때라고 할 수 있을까요?
- 해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
JobQueue 사용에 대한 질문
우선 저는 단순히 Lock 만 사용하면 무수한 경합으로 인해 성능적으로 손해를 볼 수 있어 Job Queue 를 사용하는 것으로 이해를 했습니다.그래서 이것저것 연습하면서 Job Queue 를 계속 사용하고 있는데 도중에 몇몇 의문이 생기어 질문을 드리게 되었습니다. Job Queue 를 사용하다보면 Job Queue 내에 또 다른 Job Queue 를 사용해야하는 상황이 발생하는데 이 부분은 문제가 되지 않을까요?아래는 예시 코드입니다.public void Function() { MatchingManager.Instance.Push(() => { ... User.Party.Push(() => { ... }); }); } Lock 처럼 사용하면 된다 라는 생각은 옳은 것인가요? 아니면 Lock 과는 달리 Job Queue 사용 시 주의 할 부분이 있을까요? 항상 양질의 강의를 제공해주셔서 감사드립니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
맥북에서 비쥬얼 스튜디오 사용중인데 아래와 같은 결과가 나타나지 않습니다. 무슨 문제일까요?
이건 샘 화면이고이건 제 맥북 vs 화면입니다.Hello Thread! 다섯번이 결과로 안나오네요 ㅠㅠ 챗지피티에 물어봤더니 아래와 같이 답을 줍니다..NET ThreadPool은 개발자가 작업을 실행할 스레드 풀을 할당하여 여러 작업을 동시에 실행할 수 있도록 하는 메커니즘입니다. 그러나 Mac의 Visual Studio에서 ThreadPool 기능 문제에 대한 보고가 있었습니다. 이 문제에 대한 한 가지 잠재적인 이유는 Windows와 macOS 간의 기본 운영 체제 및 런타임 환경의 차이 때문일 수 있습니다. 또 다른 가능성은 Visual Studio의 두 버전 간에 ThreadPool 기능 구현의 차이일 수 있습니다.Mac의 Visual Studio에서 ThreadPool에 문제가 발생하는 경우 문제를 해결할 수 있는 업데이트 또는 패치를 확인하고 문제를 일으킬 수 있는 잠재적인 문제에 대한 코드를 검토하는 것이 좋습니다. 다른 플랫폼에서 더 나은 성능과 안정성을 제공할 수 있는 async/await 또는 TPL(Task Parallel Library) 사용과 같은 동시성에 대한 대체 접근 방식을 탐색하는 것도 가능합니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
메모리가 늘어나는 것과 sendbuffer 관계
안녕하세요! 강사님. 클라이언트를 500명으로 늘렸을 때 말로 설명해주신 부분에서 이해는 가는데, 일부분이 정확하게는 이해가 가지 않는 부분이 있습니다. 작업이 밀려버리면 스레드풀에서 보낸 스레드가 돌아오지 않으니 새로운 스레드를 만들기때문에 메모리가 점점 찬다 -> 스레드가 패킷을 async하게 recv한 다음 jobqueue에 push를 할 때, push 하기위해 lock이 있으니 해당영역에서 병목현상이 발생하고, 그로인해 blocking된 스레드가 오지 않으니 스레드풀에서 새 recv가 오면 스레드 재사용이 아니라 새 스레드를 할당하기 때문에 스레드는 각 스레드별로 stack을 가지고 있기 때문에 이런 스레드별로 가지고있는 용량이 계속 증가하는거라서 메모리가 늘어난다. 라고 이해를 했었습니다. 그런데 나중에 다시 말씀해 주셨을 때,일이 계속 밀리면, 스레드풀에서 스레드가 돌아오지 않으니 새로운 스레드를 만들고, sendbuffer에서 큰 단위의 버퍼에서 짤라서 사용하는걸로 구현했기 때문에 메모리가 계속 늘어난다. 라고 하셨는데, sendbuffer는 여러 스레드가 큰 버퍼에서 짤라서 각자 쓰는 것으로 이해를 했었어서 여러 스레드가 써도 큰 버퍼는 그대로고 얼마나 sendbuffer를 사용하는 횟수가 많아지냐. 가 달라지는거라고 생각이 들었는데,,, 그게 아닌가요? sendbuffer에서 큰 단위의 버퍼에서 짤라서 사용하는 것이 메모리 증가에 무슨 영향이 있는지 잘 이해가 되지 않습니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
반사된 메세지 recv하였을 때의 순서 동일한 이유
안녕하세요, 강사님! GameRoom에서 client -> server로 보낸 메세지를 다른 client들에게 broadcasting을 하는데, 그래서 출력 결과가 10개씩 나오는 이유가10개의 클라이언트들이 보낸걸 다시 반환하는것이기 때문에.즉, 반사가 10개씩 나오는거고, 근데 클라이언트 console창이 하나로만 되어있다보니 10개의 클라이언트가 받은 반사메세지가 한번에 출력되어 10개씩 출력되는 것이라고 이해를 했습니다. 그런데 각 session이 어떤 순서로 반사를 받는지 궁금하여 client의 serversession에도 sessionid를 부여하고 테스트로 출력을 해 본 결과 아래와 같았습니다.session이 send 를 하는 것은 async로 구현하였기 때문에 비동기방식인데, 저렇게 규칙적으로 받아오더라구요.(4 2 3 1 5 0 6 7 8 9 ...순서) Program.Room.Enter(this); 를 한 순서대로 GameRoom의 _sessions 리스트에 추가가되니 Broadcast 때 리스트를 foreach하니까 리스트에 추가된 순서대로 오는 것 같다고 생각이 드는데, 사실 네트워크 상태에 따라서 패킷이 라우터에 경로가 달라지니 각기 다른 순서로 올 수도 있고(이건 그렇게 부하가 큰편은 아니니 그래도 해당 원인은 무시한다고 쳐도), 멀티스레드이기도 하고 thread context switching 으로 인해 스레드간 순서가 마구마구 뒤바뀔거라 예상을 했지만, 저렇게 규칙적으로 나오는 이유가 무엇인지 궁금합니다. 그리고 새로 실행 시 마다 저 규칙이 변경이 되는데, 그 이유는 사실Listener에서 Onconnected를 하여 Program.Room.Enter(this); 안에 들어가는 순서가 멀티스레딩이라서 다르게 들어가기 때문이라고 이해를 했습니다. 그렇다면 멀티스레딩으로 인한 순서 뒤바뀜이 있다는 증거이고 사실 listener가 받는 것 또 한 GameRoom에서 broadcasting하는것과 비슷하게 lock을 걸고 순서대로 session list에 추가하고 즉, 순차적으로 여기서 리스트 순서대로 보내도 순서뒤바뀜이 일어나서 GameRoom에서의 List에 쌓이는 순서도 바뀌는거라고 생각이 들거든요. 그러면 SendForEach에서 ServerSession리스트를 보낼 땐 멀티스레드로 인해서 순서가 뒤바뀌는데, Server의 GameRoom에서 ClientSession 리스트를 뽑아 send할 땐 순서가 유지되어 send보내지는 이유는 뭔가요?
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Name이 한번 오면 초기화되는 이유
안녕하세요, string serialize를 하여 read, write 코드를 추가한 이후 확인해보려 코드를 실행해보았는데, 처음엔 name이 잘 나오지만 client에서 5번 연속으로 보냈을 때 name이 null인건지 나오질 않아 확인해보니, 아래와같이 처음 이후에는 name이 null이 되는 것 같습니다. 해당 이유를 찾기가 힘들어서 왜이러는지 이해가 되질 않습니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
string write할 시에 Array.Copy한 이유
안녕하세요, string serialization을 할 때 Array.Copy를 한 이유에 대해서 다른 long, ushort등과같은 데이터들은 TryWriteBytes()메서드를 사용하여 바로 dest인 buffer에 바이트를 써 주는 메서드가 구현되어있지만, string을 인자로 받는 메서드와 byte배열을 받는 메서드는 없어서 GetBytes한 이후에 Array.Copy로 buffer배열에 직접 복사한것같은데, 맞을까요?그럼 더 궁금한건, TryWriteBytes는 ValueType만 바이트로변환해서 dest에 쓸 수 있도록하는 메서드인거라고 이해하면 될까요? string, byte[]등과같은 reference type을 인자로 받는 메서드는 구현이 안되어있는 이유를 혹시 아시는지요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
강사님처럼 여러 프로세스 디버깅하는 방법
안녕하세요, Serialization#2 강의를 따라 치는 도중 실행을 하면 recv할 때 playerid가 0으로 나와 디버깅을 하려고 했지만, 디버깅시에OnConnected : [fe80::c104:b687:d2b9:82d8%14]:7777OnDisconnected : [fe80::c104:b687:d2b9:82d8%14]:7777Unhandled exception. System.ObjectDisposedException: Cannot access a disposed object.Object name: 'System.Net.Sockets.Socket'.at System.Net.Sockets.Socket.SendAsync(SocketAsyncEventArgs e, CancellationToken cancellationToken)at System.Net.Sockets.Socket.SendAsync(SocketAsyncEventArgs e)at ServerCore.Session.RegisterSend() in C:\Users\jiw72\CsharpServer\MMORPG\Server\ServerCore\Session.cs:line 124at ServerCore.Session.Send(ArraySegment`1 sendBuff) in C:\Users\jiw72\CsharpServer\MMORPG\Server\ServerCore\Session.cs:line 97at DummyClient.ServerSession.OnConnected(EndPoint endPoint) in C:\Users\jiw72\CsharpServer\MMORPG\Server\DummyClient\ServerSession.cs:line 98at ServerCore.Connector.OnConnenctCompleted(Object sender, SocketAsyncEventArgs args) in C:\Users\jiw72\CsharpServer\MMORPG\Server\ServerCore\Connector.cs:line 42at System.Net.Sockets.SocketAsyncEventArgs.OnCompleted(SocketAsyncEventArgs e)at System.Net.Sockets.SocketAsyncEventArgs.ExecutionCallback(Object state)at System.Threading.ExecutionContext.RunInternal(ExecutionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state)--- End of stack trace from previous location where exception was thrown ---at System.Threading.ExecutionContext.RunInternal(ExecutionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state)at System.Threading.ExecutionContext.Run(ExecutionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state)at System.Net.Sockets.SocketAsyncEventArgs.<>c.<.cctor>b__177_0(UInt32 errorCode, UInt32 numBytes, NativeOverlapped* nativeOverlapped)at System.Threading.ThreadPoolBoundHandleOverlapped.CompletionCallback(UInt32 errorCode, UInt32 numBytes, NativeOverlapped* nativeOverlapped)at System.Threading._IOCompletionCallback.PerformIOCompletionCallback(UInt32 errorCode, UInt32 numBytes, NativeOverlapped* pNativeOverlapped)C:\Users\jiw72\CsharpServer\MMORPG\Server\DummyClient\bin\Debug\netcoreapp3.1\DummyClient.exe(프로세스 25828개)이(가) 종 이렇게 중간에 예외처리가되어 종료가됩니다. 뭔가 프로세스 단계별 실행을 해보았을 때, dummyclient를 클릭하고 디버깅하면 dummyclient만 디버깅되고 server를 클릭하고 디버깅하면 server만 디버깅되더라구요.그래서 여러 시작 프로젝트를 한것처럼 디버깅도 여러 프로젝트를 동시에 할 수 있도록 하는 방법은 없는건가요?
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
.NET Core
안녕하세요 .NET Core를 사용하려면 저렇게 인스톨러에서 설치해서 하는것이 맞는건가요?맞다면 .NET Core가 지원되지 않는거 같은데 어떻게 해야할까요?
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SendBuffer 새로 sendbuffer 할당해주는 문제
public static ArraySegment<byte> Open(int reserveSize) { if (CurrentBuffer.Value == null) { CurrentBuffer.Value = new SendBuffer(ChunkSize); } if (CurrentBuffer.Value.FreeSize < reserveSize) { CurrentBuffer.Value = new SendBuffer(ChunkSize); } return CurrentBuffer.Value.Open(reserveSize); }Sendbuffer에서 남은버퍼를 반환해주는 open함수에서 필요한 사이즈가 현재 남아있는 free사이즈보다 큰 경우(CurrentBuffer.Value.FreeSize < reserveSize) 새로 sendbuffer를 CurrentBuffer.Value에 넣는데, 아직 CurrentBuffer.Value 에 보내지 못한 데이터가 있는 경우에 open을 해버리면 새 sendbuffer가 CurrentBuffer.Value로 치환되어버려서 데이터가 날라가버리는 것 아닌가요? 즉, 예를들어 아직 100명한테 다 안보냈는데 새로 할당해버리면 안되지않나요? _usedSize를 recvbuffer에서처럼 땡겨서 쓰지 않는 이유가 누군가가 계속 이전에 있던 부분(현재 사용 중인 부분)을 참조하고 있을 수도 있기 때문에 그냥 증가시키는 방법으로 한 것 처럼.. CurrentBuffer.Value 도 저렇게 그냥 새로 할당해버리면 안될 것 같다고 생각이 계속 듭니다 ㅜㅜ
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컴파일러 최적화 강의 관련 질문
안녕하십니까 선생님귀한 강의 항상 감사한 마음으로 듣고 있습니다. 아래 질문과 관련해 릴리즈 모드로 해서 실행을 하면 먹통이 되어야 하는데, 저는 먹통이 안 되고 "종료성공"까지 다 나옵니다. 혹시 이유를 알 수 있을까요?참고로 아래 질문의 증상과 저도 동일하게 나타났고 닷넷 프레임워크로 프로젝트를 만들었습니다.혹시나 해서 닷넷코어로 프로젝트를 만들어서 해보면 수업처럼 먹통이 되긴 하는데, 닷넷프레임워크로 프로젝트 만들면 릴리즈로 실행 시 먹통이 안 되고 잘 실행이 됩니다.감사합니다~! --아래 질문----------------안녕하세요, 선생님 c# 게임 서버 강의를 수강하다가 선생님과 다르게 작동하는 부분이 있어서 질문드립니다6번째 강의인 컴파일러 최적화 강의에서 코드를 실행하면 4:25초경에쓰레드 시작!쓰레드 종료!Stop 호출종료 대기중종료 성공이 순서대로 선생님은 실행이 되는데요, 저는쓰레드 시작!Stop 호출종료 대기중쓰레드 종료!종료 성공순서로 쓰레드 종료!가 더 늦게 뜨네요강의에서처럼 _stop에 volatile을 붙이면 선생님이랑 같은 값이 나오긴 하는데컴퓨터 성능 차이 때문일 수 있나요?코드가 다른 부분은 없습니다. 몇 번이고 확인했어요감사합니다!
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궁금해져서 질문드립니다
C_Chat chatPakcet = packet as C_Chat 여기에서 as로 형 변환을 하는것과 안하는 것의 차이점을 알고 싶습니다
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
SendBuffer 마지막부분 이해가 안됩니다.
질문 1. TLS로 SendBuffer를 스레드별 전역변수로 지정했으면, SendBuffer 멤버필드인 buffer도 스레드별 전역변수가 아닌가요?그런데 왜 _buffer는 공유자원처럼 다수의 스레드가 참조하는 건가요?(28:39 부분) 질문 2. 만약 _buffer는 TLS 여도 다수의 스레드가 볼 수 있다고 쳐도, 어차피 Send하는 부분은 그 스레드가 넣은 부분만(handler에서 close로 보내준 segment영역) 보내주기때문에 상관없는 것 아닌가요? (하지만 애초에 질문 1이 이해가 안됩니다.) 질문 3.이전에 Session#2 강의 시작부분에 설명해주신 내용에서,SEssion의 receive는 OnRecvCompleted()메서드에 여러 스레드가 동시다발적으로 들어가는 경우는 없다. 라고 하셨는데, 해당 강의에서는 어떤 이유로 멀티스레드를 생각해야 하는 상황이 된건지 궁금합니다.질문 4.Session 객체는 connect되는 client당 하나씩이니까 client와 연결 될 때 마다 새로운 session객체가 생성되어 다 따로 만들어지는 것이기 때문에 애초에 _sendQueue도 스레드별로 따로 아닌가요? 질문 5. _buffer는에서 읽기만 하는거니까..(30:03) 라고 하셨는데 읽는 부분이 어느부분인지, deq하는것을 읽는것이라고 표현하신건가요? 어떤 경우들을 말슴하시는건지 이해가 안되어 헷갈리는게 많습니다. 일단 질문은 더 있지만, 대표적인 질문들로 올려봅니다
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
segmeng 범위 지정시에 질문
안녕하세요, RecvBuffer 강의중에서//읽을 수 있는 유효한 데이터의 범위 public ArraySegment<byte> ReadSegment { get { return new ArraySegment<byte>(_buffer.Array, _buffer.Offset + _readPos, DataSize);} } //사용가능한, 비어있는 범위 public ArraySegment<byte> WriteSegment { get { return new ArraySegment<byte>(_buffer.Array, _buffer.Offset + _writePos, FreeSize); } }위와 같이 segment 프로퍼티를 설정하였는데, 중간 인자로 그냥 readPos를 넣지 않고 buffer.Offset + readPos 로 계산한 이유를 모르겠습니다. 현재 저의 생각으로는 buffer.Offset은 결국 언제나 0이지 않나? 입니다. 코드를 보았을 때 offset을 조작하거나 건드리는 코드는 아직 현재강의(RecvBuffer)까지는 없고, 나중에라도 _readPos와 DataSize가 결국 segment범위를 바꿔주니 이 offset을 건들일 필요는 없다고 생각이 드는 상태입니다. 또한, 만약 offset을 변경시키는 경우가 있더라도 offset+readpos 하면 offset이 0이 아닌경우 readpos에 맞지않는곳이 시작위치가 될텐데 왜 offset을 더하는건지 이해가 되지 않습니다.따라서 offset을 더한 이유가 궁금합니다!