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5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결레트로의 유니티 C# 게임 프로그래밍 에센스
UI 인터랙션 원리 강의 질문입니다.
public void OnPointerEnter(PointerEventData data) { Debug.Log(data.position); } 으로 커서가 버튼 안에 들어갈 시 좌표를 로그에 띄우도록 했습니다. 그런데 좌표가 매번 달라지던데, 혹시 커서가 빠르게 들어가면 중앙 지점으로 좌표가 잡혀 찍힌다든가 그런 것은 아니지요?? 들어가는 그 순간, 버튼의 가 쪽 부분에 닿자마자 그 좌표가 뿌려지는 거 맞나요? 아무리 빠르게 버튼 안으로 커서를 집어넣는다고 해도.
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드롭다운
드롭다운에 처음에 Color Red로 되어 있고 스크립트 다 해놨는데 플레이 누르면 시작하자마자 이미 처음부터 설정되어 있는 Color Red에 따른 스크립트를(박스를 빨간색으로 시작부터 변경) 실행할 수는 없는 건가요? 따로 그런 기능은 없고 그냥 따로 스크립트 만들어서 Start() {} 안에서 또 번거롭게 처음 선택되어 있는 드롭다운 밸류값에 맞춘 스크립트를 짜야 하는 건가요? ㅜㅠ
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이제 눈치 챘는데
2019.3 버젼 씁니다만, Text Button Dropdown Input Field 이 네 개에 '- TextMeshPro'라는 글자가 붙은 같은 놈들이 각기 또 있는데 얘네들은 뭔가요??ㄷ
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다형성으로
부모 클래스(ex:) Monster)로서 자식클래스(ex:) Orc_Mage, Orc_warrior... etc.)를 받아와서(ex:) Monster a = Orc_Mage;) 부모클래스 명령어로 처리하는 방식도 있잖아요? (ex:) a.Attack();) 인터페이스랑 어떻게 사용법을 구별할까요..?
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총이없어지네요
한명이 죽고 나서 다시 생성되었을때는 손에 총이 없어서 발사가 안됩니다.. 왜 이런가요?
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상자를 클릭했다 놨다 클릭했다 놨다
아무 움직임없이 마우스 버튼만 고대로 반복 클릭만 했더니 큐브가 눌릴 때마다 앞으로 다가오는데 왜 그런거죠??;
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2019.3 버젼에서 스탠다드 에셋
삭제된 글입니다
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SetActive랑 enabled
의 차이를 알 수 있을까요?
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파워를 역제곱 법칙으로
하는 편이 더 정합성(?) 현실적이지 않을까요? 그런데 어떻게 하면 역제곱 법칙으로 만들 수 있을까요...
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혹시 Destroy로
gameObject를 파괴한다면 그 gameObject 내에 있던 스크립트 속 클래스 내부 모든 변수나 그런 메모리들도 다 같이 릴리즈되는 건가요? 파괴하나요?
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혹시 C#에서
private { int asdd; void asdasd() { } } public { float asdd; static int sdwd; void fwefwf() { } } 이런 식으로 private랑 public을 단락으로 묶어줄 수는 없는 건가요?
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2019.3 버젼에서는
UnityEngine.UI 가 아니라 UnityEngine.UIElements 로 바뀌었네요!
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하늘에 있는 원본 클래스 내의 스태틱
을 외부에서 바로 쓰지 않을 때에는 굳이 public을 붙이지 않아도 되는 거죠? 클래스로 찍어내어진 애들끼리 내부에서 돌리기만을 위한다면 프라이빗, 즉 일반 스태틱으로 사용해도 되는 거죱!
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인스펙터창 트랜스폼 내에서
직접 수치를 입력해 회전시키면 딱딱 30, 45, 60 -> 60, 45, 60 으로 착 바뀔 수가 있는데요, 씬 창 내에서 직접 마우스로 드래그해서 회전시키면... 한 축만 회전시키는데도 Rotation X, Y, Z 가 전부 동시에 증감합니다... ㅠㅠ 로컬이건 글로벌이건 다 그러던데 설명 부탁드립니다 ㅠㅠㅠ
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2019에 매킨토시 사용하는데요!
컨피그 창 안 뜰 뿐더러 다른 질문 글에서 답변해주셨듯이 알트+엔터 쳐보았는데도 안 됩니다 ㅠㅠ 커맨드+엔터 왼쪽 알트+엔터, 오른쪽 알트+엔터 ESC+엔터 별 다 눌러봤는데 그대롭니다 ㅠㅠㅠ
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클래스 자체 내에서 리지드바디를 바로 명시해줄 수는 없는 건가요?
public class Player : MonoBehaviour { public float speed = 10f; Rigidbody playerRigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); // Start is called before the first frame update void Start() { } 이게 왜 안 되는지 혹시 알 수 있을까요?! 궁금합니다! 그리고 드래그앤드롭 해서 연결시켜 주는 것과 Start() 내에서 겟컴포넌트로 연결시켜 주는 것의 효율 차이도 궁금합니다 ㅠㅠ 뇌피셜 가동해서 생각해 보면 드래그앤드롭은 프로그램이 실행되자마자 실행하는 것 같고, Start() 내에서 하는 것은 프로그램이 가동 중인데 맵 다 그리고 저 스크립트 들어간 오브젝트가 나타나는 시점에서 발동되는 게 아닌지... 그럼 로딩 시간 면에서... 게임 플레이 도중에 막 겟컴포넌트 부르고 연결시켜주고 그러면 똥컴은 렉 걸리고 그러지 않을까요?? 궁금합니다 선생님 ㅠㅠ 질문 여러 개 해서 죄송합니다..
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저도 매킨토시를 쓰는데요 선생님 색이 왜이렇게 칙칙한 걸까요?
색이 왜이렇게 칙칙한 걸까요?? 공도 기본으로 만든 거고.. 판도 최대한 선생님 색에 비슷하게끔 택했는데 막상 화면에는 저렇게 나오네요
- 미해결레트로의 유니티 C# 게임 프로그래밍 에센스
질문입니다!
배열 방을 늘릴 때 int[] scores = new int[10]; scores[0] = 20; ... scores[9] = 10; 이렇게 먼저 만들어둔 걸 다 파괴한 다음에 새 방을 만든다는 게 scores = new int[20]; 이잖아요? 그럼 이전에 만든 방들, 값이 입력된 그 메모리방들은 자동으로 다 릴리즈 시켜주는 건가요? 값들을 다 지운 다음에 프로그램 내에서 메모리를 놓으나요? 아니면 계속 값도 그대로고 프로그램도 그 메모리를 계속 점유하고 있어서 따로 릴리즈 시키는 명령어가 있는 게 아닌지요?? 씨샵 자동으로 되는 건지 궁금합니다!
- 미해결레트로의 유니티 C# 게임 프로그래밍 에센스
비쥬얼 스튜디오
비쥬얼 스튜디오에서는 함수 자동완성도 안되고 오타표시도 안 되더라구요... 혹시 이걸 보완할 수 있는 방법이 있나요??
- 미해결레트로의 유니티 C# 게임 프로그래밍 에센스
안녕하세요. 강의자료 문의드립니다~
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다. 혹시 강의 자료를 구할 수 있을지 여쭙고 싶습니다~