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5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결레트로의 유니티 C# 게임 프로그래밍 에센스
R키가 이해안가요
R키가 이해안가요
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기본색이 화이트로 되어 있으나 화이트로 안나타나는 이유
안녕하세요 좋은 강의 재미있게 듣고 있습니다 질문의 제목과 같이 기본색상이 화이트로 되어 있으나 베이지색으로 모니터에 표현됩니다 쉐이더를 이용해 화이트로 적용했는데도 모니터 에서는 베이지색으로 표현됩니다. 저만 그런 걸까요~?
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if (CharacterController.isGrounded) currentVelocityY = 0f;
static이 아닌 필드, 메서드 또는 속성 CharacterController.isGrounded 에 개체참조가 필요합니다. 라고 오류가 납니다 ㅠㅠ
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플레이어 추적질문
적이 플레이어의 공격을 받으면 시야각의 상관없이 플레이어를 추적하는 부분을 짠코드는 어디쯤가면 볼수있을 까요?
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출판하신 책 질문 외 여러가지 질문
질문1.인프런의 강의를 수강하고 나서 혼자 막상 간단한 게임을 만들려고 하니 자주 막히는 느낌이 드는데 계속 만들다 보면 감이 생기는 건가요?? 질문2.수강한 강의나 책을 처음부터 반복학습을 하는것과 게임을 만들면서 필요한 부분만 찾아서 확인하는 방법중 어떤 방법을 추천하시나요? 질문3. 제목에도 적엇듯이 출판하신 책이 있던데 비교적 내용은 비슷하더라도 다른 게임인가요? 다른 내용이라면 구매해서 볼려고 합니다 질문4.기본적으로 오픈소스가 많이 없는 게임을 모작으로 진행할려면 많이 어려운가요??(노바1492) 를 생각하고 있는데요 그리고 보통 어떻게 검색해야 오픈소스나 구현된 프리팹 모형등을 찾을수 있는지 알려주시면 감사하겠습니다 비전공자에 따로 이런분야에 지인도 없어 강의랑 관련이 없는 내용의 질문을 드렸는데 답변하기 힘드신 부분들은 안해주셔도 괜찮습니다
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안녕하세요 강의와는 관련 없을수도 있는 질문입니다.
안녕하세요 강의 잘보고 있습니다 강의와는 관련없는 질문일수도 있으나 visual studio에서 유니티 전용 명령어를 사용할 시 (예를 들어 deltaTime) 자동완성 기능이 나오는데 저는 자동완성 기능도 없고 (public, float 이런건 있음) 저 함수들에게 파란색이나 노란색이 안나옵니다 어떻게 하면 강의처럼 똑같이 나오게 할 수 있나요ㅠㅠ 긴글 읽어주셔서 감사합니다
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오브젝트, 컴포넌트, 컴포넌트 변수 사이 관계 질문입니다.
질문 1: 컴포넌트가 클래스의 집합 이니까 컴표넌트 변수도 클래스 변수라고 생각해도 될까요? 질문 2: float speed=10f; Rigidbody MyRigidbody; void start { MyRigidbody.AddForce(0,500,0); } 이러한 스크립트를 하이어라키 창의 Player(오브젝트)에 넣은 다음 Player 내부에서 Rigidbody( 컴포넌트)를 MyRigidbody (컴포넌트 변수)에 할당하는 장면을 보고 , 컴포넌트(클래스) 변수는 컴포넌트(클래스)를 통해 오브젝트를 가리키는 화살표 라고 생각을 했는데 이렇게 생각해도 될까요?
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어떻게 공부해야 할지 모르겠어요.
안녕하세요. 인프런에서 레트로님의 동영상 강의도 60퍼센트 정도 수강했다가, 책으로 차근차근 보고 싶은 마음이 있어서 레트로님의 책을 구매해서 보고 있습니다. 지금 17장 좀비 서바이버 최종 완성과 포스트 프로세싱 부분 시작할 차례인데요. 그런데 고민인 것이, 책을 보면서 하나하나 따라할 때는 어느 정도 이해도 되고 따라갈 수 있겠는데, 막상 제가 직접 만들려고 시도하면 앞이 깜깜하고 막막해집니다. 좀비 프로젝트만 해도 10개 정도의 씨샵 스크립트 파일이 있고 각 스크립트 파일마다 수 많은 필드와 메서드가 있는데 이걸 다 암기할 자신도 없고요. 좀비 서바이버 정도의 하나의 프로젝트를 배운 후 본인이 직접 만들 때 척척 만들어내지 못하는 게 정상인 건지, 아니면 소질이 없어서 포기해야 하는 건지 고민입니다. 계속 반복해서 직접 만드는 것이 정답일까요? 좋은 학습법이 있다면 알려주세요. 감사합니다.
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소코반 마지막까지 소스를 완성했는데 아이템박스가 자동으로 생성되고 Clear On Play 에도 빨간 느낌표가 표시됩니다.
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레벨아트 콜라이더 질문
레벨아트에 대해 궁금한게 있는데보통 콜라이더는 어떤식으로 다나요? mesh collider를 달면 mesh에 따라 자동으로 콜라이더를 그려주니까컴포넌트 추가만 하면 되서 되게 편한데 성능에 좋지않다고 봤습니다.그럼 예를 들어 유니티 스토어에서 마을 팩을 샀다고 했을때건물, 나무, 자동차 등 기타 여러 수많은 오브젝트들이 있을텐데이걸 하나하나 일일히 박스, 캡슐 콜라이더를 달아주고 크기조절까지 해주는건가요?(예를 들어 실내 같은 경우 벽면 마다 박스콜라이더를 쳐서 막는다던지)이게 작은 규모의 마을이면 상관없는데마을 규모가 커지면 달아야하는 콜라이더도 늘어날텐데 전부 직접 해줘야 하는 작업인지아니면 유니티에서 편의성을 제공하는게 있는지 궁금합니다.
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완성 소스는 어디서 받을 수 있나요?
궁금합니다~@
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초보질문...
Score Manager 오브젝트에 스크립트를 붙이는 걸로 GetInstance 함수가 호출되는건가요? GetInstance함수를 만들었으면 Start나 Awake에서 함수를 실행을 안시켜줘도 자동으로 실행이 되는건가요? 마지막에 safety check를 위해서 GetAdder에 GetInstance함수를 호출하기 전에도 작동이 잘 되었잖아요
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코드 다 똑같이 한 거 같은데
왜 좀비들이 게임 처음 시작했을 때 딱 한 번만 패트롤하고 그 다음에는 다 멍때리고 있을까요 ㅜㅜ 완전 가까이 붙어서 몸으로 부딪치지 않고서야 바로 앞에 있어도 인식도 안하고... 몸이 닿아야 공격하고 그제야 달려들기 시작하네요..
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AI (7/12) 질문입니다.
var direction = target.position - eyeTransform.position; direction.y = eyeTransform.forward.y; 여기서 forward.y가 이해가 안 갑니다;; 그냥 position.y하면 되지 않나요? 그리고 forward라는 게 정확히 어떤 건지 감이 잘.. eyeTransform의 앞면이라는 게, 로컬 좌표로서 z방향 단위벡터로서 글로벌 좌표로 표시되는 거라는 건가요? 아어 복잡쓰 ㅠㅠ
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크로스헤어 (3/4) 질문입니다.
targetPoint = screenCamera.WorldToScreenPoint(worldPoint); 여기서 WorldToScreenPoint 리턴값을 보면 Vector3라고 자동완성에 떠 있던데 targetPoint는 Vector2로 지정하셨더라구요. 벡터3를 벡터2로 받을 수 있고, 받으면 z값이 자동으로 날아가서 전달되는 건가요??
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Gun Script (5/6) 질문입니다
var fireDirection = aimTarget - fireTransform.position Shot(fireTransform.position, fireDirection); 목표 지점에서 총구 지점 뺴면 그 거리와 방향이 나오잖아요? 그런데 Shot함수 내에서 hitPosition = startPoint + direction * fireDistance; 라고 마지막에 해버리던데, 시작 포인트에서 방향을 더하는 것까지는 알겠는데 그 방향에 fireDirection으로서 거리까지 다 포함되어 있는데 거기에 더해서 fireDistance를 곱하는 게 이해가 안 갑니다.. direction이 단위 방향이라면 이해가 가겠는데 말이죠..
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LayerMask
API 검색해보니까 bit마스크라고 그러던데 만일 어떤 레이어1을 표현하는 2진수가 101010이면 처리되는 오브젝트 검사해서 101010레이어에 속해 있으면 레이어에 포함된 거로 친다고 하면요, ~ 붙여서 010101로 바꿔버리면, 그래서 Physics.Raycast(startPoint, direction, out hit, fireDistance, ~101010(=010101)) 했다고 치면 010101 레이어에 속해 있는 오브젝트들만 반응해야 하는 거 아닌가요?? ~ 연산자가 정확히 어떻게 되는 거죠?? 실제로는 101010이 아닌 레이어들 몽땅에게 적용되던데 비트 뒤집기라고 하면 010101인 레이어만 적용되어야 하는 거 아닐까요?
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TPS강의 관련
파티클은 어떻게 만드신 건가요???
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PlayerMovement (3/4) 질문입니다.
public void Rotate() { var targetRotation = followCam.transform.eulerAngles.y; transform.eulerAngles = Vector3.up * targetRotation; } 에서 캠의 y에 대한 회전값을 가져와서 <0, 캠y회전값, 0> 오일러각으로 현재 플레이어의 회전 상태를 설정하잖아요? 그럼 만일 게임 도중에 뭐 폭발물에 의한다든가 이것저것 부가 기능을 넣어서 플레이어 캐릭터의 x나 z에 대한 회전값을 조작하는 경우가 있었다고 한다면 그럼에도 저 스크립트대로 둔다면, 플레이어 캐릭터가 x나 z 방향으로 기울어진 상태에서 플레이어가 마우스를 살짝 움직여주면 갑자기 바로 서 버려서 <0, 캠y회전값, 0>으로 오일러각이 설정돼 버리는 거 아닌가요?? 궁금합니다!
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PlayerMovement (2/4) 질문입니다.
FixedUpdate와 Update를 나눠서 전자에는 물리적 캐릭터 움직임을, 후자에는 캐릭터 애니메이션 업데이트를 넣어주셨는데요. 그냥 둘 다 FixedUpdate로 넣는 편이 더 깔끔도 하고 정확도 면에서도 좋고 다 좋지 않나요?