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[MMORPG Game Development with C++ and Unreal Series] Part 4: Game Server

Smart pointer

연산자 질문

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그 인벤토리와 관련된 예시를 드실 때 (순환 x 예시)

 

인벤토리의 생성자와 소멸자를 호출해본 결과

k1 = nullptr 후에도 인벤토리의 소멸자가 호출이 안되더라구요

k1->inventory = new Inventory(k1) 이부분에 관련해서 분석을 진행하고 있는데

new Inventory(k1)에서 인벤토리의 ref 카운트 1 증가. (refcountable 규칙에 의해)

InventoryRef _inventory = new Inventory에서
이동 대입 연산자로 인해 레퍼런스 증가 x

메인 스레드 종료 후 k1의 소멸자가 호출되고서 멤버 변수도 초기화되는 과정에서 _inventory = nullptr 로 인해

레퍼런스 감소가 되어 소멸자가 출력되어야 하는게 정상 아닌가요? 제가 어느 부분에서 놓친건지 잘 모르겠습니다.. knight의 소멸자에 inv의 레퍼런스 카운트 값을 감소 시키니 inv의 소멸자가 출력됐는데, 어느 부분에서 레퍼런스 카운트 값이 1이 추가로 들어왔는지 못찾겠네요..

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k1->inventory = new Inventory(k1) 이부분에 관련해서 분석을 진행하고 있는데
new Inventory(k1)에서 인벤토리의 ref 카운트 1 증가. (refcountable 규칙에 의해)

스마트포인터 정책에 따라 다른데 우리가 만든 버전에서는
처음에 new 하면 refCount가 1이고, 이를 바로 inventory에 꽂아버리면 2개 됩니다.
즉, 처음 생성 이후 다른 스마트포인터한테 넘겨준 다음에
1개를 인위적으로 깎아줘야 합니다. (사유 : 생성)

표준 스마트 포인터는 make_shared로 할 때
스마트포인터에 들어가는 순간 1개로 refCount가 관리 됩니다.

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