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[MMORPG Game Development with C++ and Unreal Series] Part 4: Game Server
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예전에 작업할 때, 소켓 접속마다 쓰레드 만들어줬었는데
그렇게하면 안되는거였군요.
구글에 찾아봐도 대부분 소켓마다 쓰레드 만들던데 (물론 국내 사이트)
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잘못된건 아니고 고전적인 특히 리늑스쪽 fork 방식입니다. 편하지만 비효율적이어서 규모에 따라 선택지가 될수 있겠죠