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[Rookiss Live Seminar] Survival Strategies in the AI Era – Physical AI and How to Prepare for Future Careers

Project Protoss (The Value of UE5)

엔진 프로그래머가 되기위해 준비되어야 할 역량에 대해

Resolved

220

rudev

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요약

수학 말고 컴퓨터 공학 적인 부분들도 엔진프로그래머의 핵심 역량일지 LLM이 대체할 수 있는 부분일지 궁금합니다.

 

추가로 상용엔진을 사용할 일 없이 LLM이 잘하니까 수학과 컴퓨터 공학 지식을 이용해서 모델링만 잘하면 Rust, Lean등 안전성이 수학적으로 검증되게 해서 모델링만 잘하면 매 프로젝트에 맞는 엔진을 그때그때 만들어서 생산성과 최적화가 프로젝트에 맞게 고려되게 만들 수 있을 것 같은데.. 어차피 생산성을 LLM이 보장해준다면 매번 자체엔진을 만들게 될지 궁금합니다.

 


 

 

엔진 프로그래머가 되기 위해 수학이 굉장히 중요하다고 하셨는데..
어느 정도 수학이 필요한걸까요?
일정 수준의 수학과 응용이 필요한걸까요?

추가로 엔진의 성능은 굉장히 컴퓨터 공학.

캐시 메모리나 메모리 할당 해제나 동시성, 병행성 관리나, network, disk i/o 등 여러 지식이 필요할 것 같습니다.

영상에서는 수학에 비해서는 별로 강조되지 않는 것 같아서, 혹시 이건 LLM이 잘하기 때문인가요?

 

이제 막 LLM으로 다루기 시작해서 지금으로써는 써봤을 때는 동시성 병행성 관리 부분에서 실수가 있는 코드를 주는 것 같았습니다.(아마도 제 LLM다루는 스킬 이슈인 것 같은데..)

만약 LLM이 정말 코드들 다 잘 생성해낸다고 하면, 앞으로 모든 게임 프로젝트나 연산능력 최적화가 요구되는 게임들은 항상 LLM으로 자체 엔진으로 만들어서 하는게 낫지 않나 싶었어요.

항상 프로젝트에 맞춰 죄적화된 구조만 잡으면 생성을 알아서 해준다는게 되니, 구조랑 수학만 잡으면 상용엔진이 필요한가 싶었어요.

어차피 컨텐츠 코드 등 추상화 위에서 노는 코드 구현은 LLM이 이제 빠르게 잘할테니

 

저는 이제 막 2년차 프로그래머인데 회사에서 claude를 이제 막 도입해서 claude code를 터미널에 적용해보기 시작했습니다.

 

개발 업계에 저보다 먼저 있으셨던 선구자인 강사님의 의견을 듣고 싶습니다..

 

자기계발 5g career-development 인공지능(ai) 직무분석

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Rookiss

게임 엔진에서 네트워크 / 렌더링(그래픽스) / 애니메이션(모션매칭) 3개가 핵심이라고 보는데요. 당연히 렌더링과 애니메이션에 수학이 들어갑니다. 단지 그 정도가 LLM에 비할 정도는 아니라서 굳이 언급은 안 한 것입니다. 그리고 위 3가지를 하려면 역시나 컴공 기본기가 너무나도 중요합니다.

비개발자의 코드베이스 수정에 대한 허용 범위가 궁금합니다.

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