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왼손 Animation 넣을 떄
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안녕하세요! 좋은 강의 보며 재밌게 공부중입니다. 다름이 아니라 왼손에도 애니메이션을 넣고 싶어서 혼자 ABP_Hand_Left도 만들어서 왼손에 연결해보려 했는데, BP_Hand의 HandMesh가 하나인 탓에 이미 강의대로 오른손 기준 애니메이션이 Mesh와 연결돼있어서 왼손 애니메이션을 mesh에 연결 못했습니다. 혹시 왼손도 애니메이션도 따로 제작해서 넣고 싶으면 BP_Hand에서 왼손, 오른손 mesh 따로 있도록 새로이 구조를 짜야 하는건가요?
그리고 궁금해서 Sample/Character/Mannequins_XR/Meshes/ 의 ABP_MannequinsXR 애니메이션의 AnimGraph도 봤는데 mirror 어쩌구저저구를 사용해서 오른손,왼손 다 사용가능하게끔 코드처리가 돼있던데 이것은 어떤 원리인지도 궁금합니다.
Quiz
In a VR Pawn Blueprint, what is the main purpose of using the 'VR Root' component or setting 'Tracking Origin'?
For adding physics simulation to the phone.
To correctly adjust the player's eye level or height in the virtual world.
For managing the player's inventory or items.
It is to define the player's movement speed.
Answer 2
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부록에 있는 마지막 C++ 프로젝트는 양쪽이 구현이 되어 있습니다.
애니메이션의 경우 제가 작업하던 5.1 버전에선
왼손/오른손 애셋이 따로 있진 않고, 한쪽을 만든 후 반대쪽을 Scale을 -1로 조정하여 했었는데,
버전이 올라가면서 최신 VR샘플은 각각의 애셋으로 작업하는 식으로 구현이 되었더라구요.
mirror 애셋이라는 것도 새로 생긴 것인데 좌/우를 따로 만들지 않고
좌/우 에셋에 대응되는 Bone 이름을 적어서 하나의 애니메이션으로 관리하는 개념입니다.
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