retr0의 유니티 게임 프로그래밍 에센스

retr0의 유니티 게임 프로그래밍 에센스

(14개의 수강평)

387명의 수강생

49,500원

이제민
평생
입문, 초급, 중급, 활용
119개 수업, 총 19시간 1분
위시리스트 추가
최지로 프로필

어메이징 볼링 에셋 다운받은거 오류났습니다.. 최지로 3일 전

프로젝트의 PostProcessing 폴더를 선택하고 delete키로 지워서 해결할 수 있습니다 라고 하셨는데 아무리

찾아도 PostProcessing라는 폴더가 없음니다..

이전에 다른질문자분이 올린거에서 매니저 창을 띄우고

거기서 PostProcessing를 찾아서 지우라고 하셨는데  아무리 찾아도 안보이고요..제가 이해를 못한건가요??

아니면 업데이트 되면서 PostProcessing라는 폴더는 ㅏ라지고 다른 오류가 뜬건지..ㅠ

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appdong 프로필

유니티에서 물체와의 충돌은 누가 감지하고 브로드캐스팅은 누가하는건가요? appdong 8일 전

소코반제작챕터에서 충돌처리강의를 듣다가 궁금증이 생겨 질문드립니다.

일단 제가 강의에서 이해한것은 아래와 같습니다.

오브젝트는 자신이 충돌한 사실을 모르고 일단 오브젝트끼리 충돌을 하면 유니티가 충돌했다는 메시지를 브로드캐스팅하고 메시지에 해당되는 컴포넌트가 OnTriggerEnter함수를 실행시킨다. 그리고 이때 패러미터는 유니티가 알아서 충돌한 상대방을 넣어준다.

근데 여기서 이해 안되는 것이 2가지 있습니다.

 

 

먼저 이벤트(ex: 오브젝트끼리의 충돌)를 감지하는 것이 누구인지에 대한 것입니다.

일단 오브젝트끼리 충돌해도 오브젝트는 자신이 충돌한 사실을 모른다고 하셨는데 그럼 충돌한 사실은 누가 감지하는건가요? 일단 충돌했다는 메시지를 브로드캐스팅을 하려면 충돌했다는 것을 감지할 어떤 주체가 있어야 하는데 그게 무엇인지 잘 모르겠습니다.

 

그리고 두번째로 이해안되는 것은 브로드캐스팅을 하는 것이 누구인지에 대한 것입니다.

브로드캐스팅은 어떤 이벤트를 감지한 무언가(여기선 그 무언가를 a라고 하겠습니다. 그 무언가가 정확이 무엇인지 묻는 것이 첫번째 질문입니다.)가 직접하는 건가요? 아니면 브로드캐스팅만을 전문적으로 하는 어떤 B가 있어서 이벤트를 감지한 a가 브로드캐스팅을 하는 그 B에 그 이벤트가 일어났다는 메시지를 전달하고 메시지를 받은 B가 브로드캐스팅을 하는건가요? 제가 지금까지 강의를 들으면서 이해한 바에 따르면 그 B를 유니티자체라고 생각하고 있습니다.

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하나미 프로필

start폴더 불러오기 하고 나서 콘솔창에 오류가 많이 뜹니다. 하나미 13일 전

운영체제 윈도우 사용중이고 유니티 버전도 2019.1.7버전으로 동일하게 맞춰놓고 로드했습니다. 그런데 콘솔창에 Failed to load 메세지와 함께 폴더 내의 anim자료들과 기타 자료들이 불러와지지 않는 현상이 생깁니다. 어떻게 해결해야하는지요?

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정인석 프로필

PostProcessing 관련 에러 문의드립니다. 정인석 15일 전

안녕하세요.

강좌에서는 에셋 폴더의 포스트프로세싱 폴더를 지우면 된다고 하는데, 제 경우에는 에셋 폴더에 해당 포스트프로세싱 폴더가 아예 없네요. 캡쳐한 사진에 보시면 콘솔창에 에러는 뜨고 있는데 말이죠.

캡쳐한 사진의 팩키지 폴더의 com.unity.postprocessing 폴더(형광펜 표시) 부분을 삭제하면 되는 건가요?

 

수고하세요.

 

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FC Barça 프로필

질문있습니다. FC Barça 1달 전

안녕하세요

볼링게임 강의를 보다가 문득 궁금한게 생겨서 질문드립니다.

게임에 스테이지시스템을 만든다고 하면 보통 스테이지 구현은 어떻게 하나요?

예를 들면
스테이지1 -> 2 -> 3... 이렇게 깰때마다 스테이지가 바뀌고
맵도 새롭게 바뀔텐데 이런건 어떤식으로 구현하는지 궁금합니다.

스테이지마다 씬을 만들어서 관리하면
스테이지가 100개 이렇게 넘어가면 씬을 100개 이상 만들어야한다는건데
그건 말이 안되는거 같고 보통 어떻게 하는지 궁금합니다.

참고할만한 자료가 있다면 링크 붙혀주셔도 됩니다.

감사합니다.

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Mars 프로필

콜백함수 Mars 1달 전

유니티를 공부하다보면 콜백함수란 말이 많이 나옵니다. 강좌에 콜백함수에 대한 내용이 나오나 검색해봤는데 나오지 않는 것 같습니다. 콜백함수가 뭔지 설명 좀 부탁합니다.

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Mars 프로필

리눅스 Build import문제 Mars 1달 전

인프런 수강생입니다. 유니티 버전은 2018.3.2f1 Personal이고 유니티 허브가 아닙니다. 인프런도 잘 듣고 있는데 유투브에 공개하신 머신러닝 ML-Agents를 따라 설치해 봤는데 마지막에 리눅스 빌드 임포트 부분은 유니티 허브가 아닌 사람에게는 방법을 못찾겠더군요. 유니티 허브로 가면 용량을 많이 차지한다고 하여 가기를 꺼리고 있는데
1) 유니티 허브로 가야하는지?
2) 현재 버전에서 방법이 있는지?

알고 싶습니다.

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vue조히 프로필

비주얼 스튜디오 코드가 마켓 플레이스에 연결이 안됩니다. ㅠ vue조히 3달 전

안녕하세요, 맥북유저구요.

비주얼스튜디오코드를 이용해서 따라하고 있는데 선생님은 컴파일 에러가 나면 빨간 줄로 표시되고 해서 저도 그렇게 되었으면 좋겠는데, 아무것도 뜨지 않습니다.

그래서 매번 유니티 에러를 참조해서 진행하고 있는데요.

제가 프로그래밍은 완전 처음 하는 사람이라서 잘 모르지만, 아무래도 비주얼 스튜디오 코드에서 자체적으로 디버깅을 할 수 있을 것 같아서요.

인터넷에 찾아보니 이것 저것 다운 받으라고 하던데,

https://ijemin.com/blog/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0%EC%97%90-%EB%B9%84%EC%A3%BC%EC%96%BC-%EC%8A%A4%ED%8A%9C%EB%94%94%EC%98%A4-%EC%BD%94%EB%93%9C-visual-studio-code-vscode-%EC%97%B0%EB%8F%99%EB%B0%A9%EB%B2%95/

여기서 시키는 대로 NET SDK, 닷넷코어, 모노 최신버전은 다운 잘 받았는데, VSCode에서 C# 플러그인을 설치하라고 하는데 저는

"we cannot connect to the extensions marketplace at this time, please try again later" 라고 뜹니다.

아무래도 비주얼스튜디오가 마켓플레이스에 연결을 못한다는 것 같은데,

같은 에러를 구글에 찾아봤더니

무슨 behind proxy에서 동작하고 있는 거라고

https://code.visualstudio.com/docs/setup/network

를 참조해서 고치라는데 영어도 짧고 이 URL 허용하라는 걸 어디서 하라는 지도 모르겠고.. 시간을 엄청 날렸습니다..ㅠㅠ

정리하면, 비주얼스튜디오를 마켓플레이스에 연결하는 법을 알려주실 수 있나요? (맥 기준)

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임우섭 프로필

standard Assets 를 받으면 에러가 생깁니다 임우섭 4달 전

프로젝트를 새로 생성한 후에 에셋스토어에서 스탠다드 에셋을 임포트 하면

아무것도 안한 상태인데 에러가 굉장히 많이 생깁니다.

유니티 버전은 2019.1.0b4 를 사용하는데 버전 호환 문제일까요?

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FC Barça 프로필

안녕하세요. 다른 강의 계획 중이신건 없나요? FC Barça 4달 전

다름이 아니라 다른 강의 계획 중이신게 있나요?

자료구조, 알고리즘 강의 하시는것도 듣고 싶어요.

저희 대학 교수님들 보다 훨씬 더 잘 가르쳐주시는거같아요..
강의 잘듣고 있습니다!

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J.M. Lee 프로필

캐릭터페키지가 없어요. J.M. Lee 4달 전

윈도우 유니티 2018.3.5 버전인데 Assets > Import Package 에 강의화면처럼 캐릭터 페키지가 없습니다.

어디서 임포트 하나요?

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임기원 임 프로필

질문입니다. 임기원 임 4달 전

Instantiate(Target, spawnPozition.position, spawnPozition.rotation);

Instantiate(Target, new Vector3(i*2.0f,0,0), spawnPozition.rotation);

이 두 코드를 섞어서 원하는 좌표에 정렬시켜서 복사 할수도 있을까요??

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재석 프로필

이어서 궁금한점 질문입니다. 재석 4달 전

아래 답변 정말 감사합니다! 그런데 하나 이해가 되지 않는게 있는데요 ㅠ

인스펙터 창에서 rotation을 x축으로 증가 시킬때 부모가 없으면 전역을 기준으로 x값만큼 더 회전하고

씬창에서도(피벗+글로벌 모드에서) x축 실선을 잡아 직접 회전할 경우도 전역을 기준으로 x값만큼 더 회전하고

둘다 전역을 기준으로 회전한거라 같은 결과가 나와야 할것 같다고 생각하는데

두개의 cube를 만들어 겹쳐보아도, 인스펙터 창에 수치를 보더라도 값이 다르게 나오는데요

이건 둘중의 어느것이 전역을 기준으로 회전을 안한건지..

잘 이해가 가질 않습니다.

예는 (30,45,60) 을 (60,45,60) 으로 증가시키는 쪽으로 해봤습니다.

굳이 중요한건 아닐것 같은 느낌인데 이해가 가질 않으면 활용을 못해서요ㅠ 무지의 도움주시면 감사하겠습니다.

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이승민 프로필

유니티짱의 AutoBlink스크립트의 using 부분의 System.Security.Policy; 구문에서 오류가 납니다. 이승민 5달 전

특히 Policy 부분에 빨간 밑줄이 쳐져서 실행을 할 수가 없습니다.

어떻게 해야 스크립트가 정상적으로 작동하게 할 수 있나요?

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재석 프로필

안녕하세요 inspector와 좌표계 부분 질문입니다. 재석 5달 전

(회전과 쿼터니언) 23:10 초 쯤에 내용이 맞지 않는것 같습니다.

(30,45,60) 인 cube 를

유니티 scene 내에서 global로 설정하고 x축으로 임의로

30도 회전시켰을때

(60,45,60) 이 될거라고 하셨는데 되질 않습니다.

저도 개념이 모호해서 그런지 될것 같은게 안돼서 헷갈리는데요

rotation이 (30,45,60) 인 큐브를

inspector 창에서 x축만 드래그 해서 회전하는게

유니티 scene 내에서 임의로 x축을 회전하는거하고

rotation은 position 과는 다르게 global과 local 둘다 대응이 안돼서

inspector의 표기되는 rotation은 position과 어떻게 다른건지 잘 모르겠습니다.

질문이 애매한데요 제 나름대로 정리하면

inspector에서 rotation의 x축을 드래그 하는건 어떤 의미 인가요?

그니깐 30,45,60에서 inspector의 x축을 움직이는건 그냥 완전히 다른 축을 기준으로 회전하고 있는

거 같은데 왜그런건지 뭔가 이해가 가질 않아서 제가 회전에 대해 기초수학이 부족한것 같기도 하고

보충설명 해주시면 감사하겠습니다.

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