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입문, 초급, 중급, 활용
수료증
148개 수업, 총 20시간 54분
위시리스트 추가
유효원 프로필

혹시 패키지 강좌는 안하시나요 ? 유효원 4시간 전

시네머신이나 프로빌더패키지 강좌는 하실 의향이 없으신지요 ?

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josuny jostar 프로필

유니티 시작 템플릿 변경하는법 josuny jostar 23시간 전

프로젝트를 3D 기본 템플릿으로 생성하여 프로젝트를 진행하다가 

다른 템플릿으로 변경하는 방법을 알고싶습니다

검색해도 못찾아서 질문올려요

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태사단 프로필

모바일게임과 PC게임에서 조작법의 차이는 어떻게 처리하나요? 태사단 18일 전

마우스 클릭은 강좌에서 나온 Input.GetMouse어쩌구... 로 해결했는데요,

현재 만드는 중인 게임이 모바일용이라 터치 입력을 받게 하고 싶습니다.

그런데 스마트폰 터치는 마우스와 달리 여러 곳을 동시에 터치/드래그하는게 가능하다는 차이가 있어 고민입니다.

 

원래 레이캐스트로 물체를 감지하도록 스크립트를 작성했는데 여러 개가 동시에 감지되면 충돌이 일어날 것 같아서요.

제작은 PC로 하니 계속 마우스로 테스트하고 있는데, 이를 모바일 게임으로 변경하려면 클릭을 터치로 어떻게 변경해야 하는지 궁금합니다.

OnMouseDrag() 와 같은 함수가 터치에 반응하는지도 알려주세요.

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luckycookie3 프로필

네트워크 게임 강의 부탁드려요 luckycookie3 18일 전

특히 포톤을 이용한 강의는 한국에 별로 없더라구요

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Hun Chang 프로필

특정 좌표에 오브젝트가 있는지를 체크할 수 있나요? Hun Chang 24일 전

강좌에 직접있는 내용이 아니라서 죄송스럽습니다.
영상만 보기보다 실습을 해 가면서 하려고 복습겸 셀프 프로젝트를 해 보고 있습니다.

플레이어를 중심으로 일정 범위까지 자동으로 배열에서 랜덤으로 타일을 꺼내서 필드를 만드는 것을 구현중에 있습니다. (재민님께서 번역해 주신 2D로그라이크 만들기를 참고했습니다) 
=> 탐험이 진행될수록 필드가 랜덤으로 넓어지는걸 예상하고 있습니다.

우선 시작지점에서 유저 중심으로 타일을 구현하는 것 까지는 성공했습니다만, 유저가 이동할 경우 타일이 구현되지 않은 지역에만 새롭게 타일을 까는 방법을 모르겠습니다.


- 처음에는 그냥 간단히 x,y,z값 넣어서 null인지 비교하면 될까 했는데, Vector3는 null로 확인할 수 있는게 아니라고 하더군요.
- new Vector3를 특정 오브젝트의 transform.position으로 지정하고 그 오브젝트의 포지션이 null인가 보려고 했는데 그것도 안되더군요. (오브젝트의 포지션으로 지정한 시점에서 이미 그 위치에 체크용 오브젝트가 있으니 null이 아니게 되네요)

검색을 해 봐도 잘 못찾겠습니다.
그리고 사실 Sorting Layer도 구분해서 확인이 되었으면 하는데 일단 그건 또 다음 문제일듯 합니다.

추가로..
Unity C#에 x,y두가지 위치값을 가지는 배열을 만들수가 있나요?
이 질문을 다른곳에 했을 때 다른 대안을 설명해주시면서 x,y좌표를 가진 int check[40][40] 같은걸 만들라고 알려주신 분이 계시는데, C#에서는 안되는거 같은데 맞는지요.

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josuny jostar 프로필

animator.SetFloat() 함수 질문 josuny jostar 25일 전

 animator.SetFloat("애니파라미터", value , damptime, Time.deltaTime);

PlayerMovement 2 강좌에서 나오는 설명으로는

애니메이션이 이전값에서 지금 설정하려는 값으로 부드럽게 만들어준다고 알려주셧는데요

(이전값이라는게 어떤걸 말하고 지금 설정하려는 값이라는게 어떤걸 말하는거죠? 이전 프레임값? 현재 프레임값?)

제가 이해한 바를 적으면 질문글이 더 어지러워질것 같아서 요약해서 질문드리면

각 파라미터 값의 역할을 알고 싶습니다.

 

Mathf.SmoothDamp(현재, 타겟, 변화량, 현재에서 타겟까지 변화하는 시간)와 달리 이해하기 어렵네요

(무슨 곡선을 그리는지 모르겟지만 대충 처음엔 빠르고 점차 수렴하는걸로 봐서는 로그곡선인가요?)

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josuny jostar 프로필

모델 좌표계 월드 좌표계와 일치 josuny jostar 26일 전

모델 좌표계를 월드 좌표계와 일치시키는 법을 알고 싶어서 질문을 올립니다.

강좌에 없는 내용이긴한데..

도저히 물어볼 곳이 없네요 검색도 실패..

제가 겪는 문제를 녹화해봤습니다 가능하다면 답변 부탁드리겠습니다

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3Dmax 설치해서 fbx import 한 다음에 y축에 해당되는 축 180 회전하고

export해서 가져오니까 좌표계 변환됫지만 

애니메이션 본이 모두 망가져서 이렇게하면 애니메이션이 엉망이 됩니다..

 

일단 생각한 방법은 저 캐릭터 180 회전 시키고 빈객체 만들어서

Follow cam (시네머신 프리룩 캠) LookAt 에 빈객체 할당해서 카메라 문제는 해결하고

애니메이션은 입력값 전부 반대로 움직이게 하도록 하는 방법밖에 생각이 안나는데

더 좋은 방법이 있을까요?

어거지로 해결한 결과입니다..만 

모델의 좌표계를 유니티 좌표계와 일치시킬 수 잇었으면 좋겟습니다

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Hun Chang 프로필

SmoothDamp에 관해 질문 있습니다. Hun Chang 29일 전

어메이징 볼링 - 타겟 추적기 영상을 수강중에 질문이 있습니다.

SmoothDamp기능에 대한 질문입니다만, 이 smoothDamp라는 것은 Update를 통해서 함수를 몇 번을 실행시키든지, 지정된 시간(영상에서라면 smoothTime변수, 형식에서는 4번째 입력칸)동안은 첫 계산으로 나온 값을 순차적으로 내 보내 주는건가요? 

질문이 잘 이해가 안 되실거 같기도 합니다만...
일단 smoothTime = 0.2f로 하고

SmoothDamp가 값을 지정 해 줘야 되는 것은 0.2초간 연속적으로 여야 할 것입니다. (또는 0.2초가 다 지나야 SmoothDamp가 할 일을 다 마친다고 표현해야 될까요)

그런데, 30fps으로 Update함수가 갱신된다고 가정하면 그 0.2초간 Update함수는 6번 작동할 것이고 Move()도 6번 작동하면,
2번째 Move()가 작동하는 시점에서는 아직 1번째 Move()안에 있는 SmoothDamp의 역할이 끝나지 않았을 것이라는 거죠.

또는 완전히 새로 SmoothDamp가 작동한다면 1프레임만큼 시간이 지난 지금부터 새롭게 0.2초간의 계산이 시작될 것 입니다. 그렇다면 1프레임만큼 움직인 위치에서 새롭게 타겟까지의 이동을 0.2초를 통해서 움직이려고 할 것이고요.

결국 이 SmoothDamp라는 것은 하나의 변수값(이 강좌에서는 Vector3 smoothPosition)에 대해서 반복적으로 SmoothDamp값을 넣으라는 요청이 있을 때는, 매 프레임 새로 계산하는 것이 아니라, 처음 실행된(=1프레임째의 Move();) SmoothDamp의 계산값(0.2초간 부드럽게 목표로 향하기 위한 0.2초간의 위치 정보들)을 제공해 준다고 이해해도 좋은 것인지요.

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Hun Chang 프로필

코드에서 Mesh Renderer 가 아니라 Rednderer여도 문제가 없는건 왜 인가요? Hun Chang 1달 전

우선 영상 감사드립니다. 역시 필요한 것 어느정도 가르쳐 주시고 바로 실전에서 확인하게 해 주시는 흐름이 저랑 너무 잘 맞는거 같습니다.

ItemBox.cs 의 Start에서
변수 = GetComponent<Renderer>();가 적혔는데요.
이것이 자신이 가진 컴포넌트중에서 Renderer를 가져오는 것이라는 부분까지는 이해가되었습니다.

하지만 엄밀히 ItemBox 오브젝트가 가지고 있는것은 "Renderer"가 아니라 "Mesh Renderer"인데 이게 장기적(확장적?)으로 문제가 되지 않는지 궁금합니다.
또한 이름이 다른데 어떻게 정확하게 그것으로 인지하고 작동하는지도요

Add component에서 Renderer로 필터링 해 봤을때 10개 정도의 Renderer라는 이름이 붙은 Component가 나왔거든요. 이것이 두 종류 이상 중복으로 들어가는 경우에는 "Renderer"만 가지고 실행하면 문제가 생기지는 않나요?

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josuny jostar 프로필

다음 강의 언제 올라와요 josuny jostar 1달 전

다음 강의 언제 올라와요

강의가 기다려집니다 

담강의 언능 보고싶어요

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josuny jostar 프로필

정규분포 공식만 적어주셧으면 좋겟는데 josuny jostar 1달 전

정규분포 무슨 공식 쓴건지만 적어주셧으면 좋겟는데

제가 아는 확률 밀도 함수랑 달라서 

무슨 함수를 쓴건지 모르겟어요

 

* 다음은 제가 알고잇는 확률밀도함수입니다

확률밀도함수

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josuny jostar 프로필

Layer에서 addtive시 가중치 josuny jostar 1달 전

1번 레이어에서 가중치가 1이고 2번 레이어 addtive에서 가중치가 1이면 블렌딩이 어떻게 되는건가요?

같은 상황에 가중치가 서로 0.5 0.5면 반반씩 섞인다는게예상이되는데 혹시 평균치로 블렌딩하나요?

레이어 2개에 각 레이어 가중치가 1인 상황에서

해당 레이어 가중치 / 레이어 수 이런식으로

(1번 레이어 가중치 : 1/2 2번 레이어 가중치 : 1/2)

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josuny jostar 프로필

라이팅 베이크하면 뜨는 에러에요 josuny jostar 1달 전

강의랑 똑같이 따라햇는데 에러가 떠요

Baked lightmap filtering failed. The final baked lightmap is likely to have poor quality. Try disabling the Optix denoiser or lower the lightmap resolution.

라고해서 lightmap resolution을 10으로 낮췃는데도

동일하게 발생하네요

해결법 좀 알려주세요

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josuny jostar 프로필

블렌딩이 너무 튀는 현상 josuny jostar 1달 전

블렌드 트리로 애니 섞으면

좌에서 우로 바꿀때 애니메이션이 너무 튀어보이는데요

(마찬가지로 앞에서 뒤도)

-1에서 1로 갑작스럽게 변할때 자연스럽게 블렌딩 어떻게하나요?

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josuny jostar 프로필

패널의 역할 josuny jostar 1달 전

캔버스는 UI를 띄우기 위한 스케치북같은거라고 들은거 같아요 (기억이 가물..)

그러면 패널은 왜 있는거죠?(패널 추가시 딱히 패널에 대한 설명이 없었어서..)

검색해보면 대충 이미지 같은것을 띄우기위한 영역이며  UI들을 그룹화한다 라는데

(그룹화가 목적이면 그냥 빈오브젝트에 자식으로 묶으면 되는게 아닌지..?)

캔버스랑 역할이 겹치는 것 같아 차이점이 궁금합니다

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