꼬마마녀 셀리 제작기 5일차 : 플레이 느낌 통일

플레이 느낌 통일

5day_01 복사본.png 게임의 이름을 ‘LITTLE WITCH SALLY’, 한국말로 ‘꼬마 마녀 샐리’로 거의 확정 지었습니다. 아무래도, 글로벌 출시를 할 것이라 기본 타이틀은 'Little Witch Sally'가 되겠군요. 5day_06 복사본.png 폭탄을 피해 풍선을 먹음으로써, 적시에 에너지를 충전해 줘야 오랫동안 진행할 수 있습니다. 게임의 테스트는 주로 시뮬레이터에서는 아이폰4s, 현실 기기에서는 아이폰4에서 이루어졌습니다. 이유는, 제 폰이 아이폰4 이기 때문이죠. 아이폰4s 도 아니고 아이폰4 입니다. 아이폰4는 이제 시뮬레이터에서도 지원하지 않기 때문에, 제가 실 기기 외에는 테스트도 힘듭니다. 제가 만드는 게임에 제 폰에서 안돌아가면 우울하기 때문에, 이 게임의 최소사양은 아이폰4입니다. 그러다보니, 한동안 320x480 사이즈로 테스트했습니다. 그런데, 누워있다가 문득 한가지 생각을 머리를 스쳐 지나갔습니다. 이거 혹시, 지금 이 플레이 느낌이 다른 해상도로 가면 완전히 틀려지는거 아냐? 아닌게 아니라, 이 게임의 핵심은 상하를 이동하는 건데, 다른 해상도로 가면 상하 이동거리가 틀려져서 게임 플레이 느낌 자체가 완저히 틀려질 가능성이 컸습니다. 바로 자리에서 일어나 테스트 해 보았습니다. 제발 플레이 느낌이 똑같길 바라면서... 하지만, 혹시나가 역시나 였습니다. 해상도 길이만큼, 이동거리가 길어지면서 게임의 플레이 느낌이 완전히 달라지는 결과가... 꼬마마녀 샐리의 이동은 상수인데, 폭탄과 풍선의 배치는 가변적으로 이루어져서 이런 결과가 나오는 것이었습니다. 문제를 해결하기 위해, 플레이 스크린 사이즈를 따로 만들어서 전기종 플레이 높이를 통일 시켰습니다. 그리고, 이 기회에 업데이트 타이머도 하나로 통일. 그리고 테스트 해보니, ㅎㅎ 별 문제 없이 같은 느낌으로 잘 돌아 가더군요. 5day_04 복사본.png 문제는, 화면이 커지면서 위아래로 빈공간이 생긴다는 건데, 그 부분은 추후 스크롤 되는 배경을 넣을 예정이구요. 아마도, 위쪽은 먹구름, 아래 쪽은 사막이나 모래 등등이 들어갈 듯 합니다. 5day_02 복사본.png 뒤에 마을 배경도 어떻게 할까 고민하다가, 결국 화면을 꽉 채우는 걸로 결정. 그리고 전진하는 느낌을 위해, 구름을 흐르도록 조치 했습니다. 정지화면으로는 잘 안보이지만, 구름이 막 흘러가고 있는 중입니다. 추가로, 데이터 저장도 완료. 이제 내 최고 기록이 지워질 일은 없습니다. 게임 만드는게 많이 쉬워진 세상입니다.