꼬마마녀 셀리 제작기 3일차 : 효과 주기

효과 주기

핵심 플레이 구현이 어느정도 되었으니, 이제 게임을 좀 꾸며보기로 합니다. 일단 로비. 배경과 풍선 이미지 두개를 마련한 다음에, 배경은 화면에 꽉 차게, 풍선은 적당한 위치에 적당한 크기로 붙여 줍니다. 3day_01 복사본.png 붙이는데 5분도 채 안걸립니다. 요즘은 시대가 좋아져서, 머든지 참 쉬워졌습니다. 아직까지, 제목 폰트와 스타트 버튼은 임시인게 눈에 띕니다. 게임을 플레이하면, 샐리 게임의 경우 배경이 다중으로 스크롤 됩니다. 먼 말인고 하니, 뒷 배경과 앞 배경이 있고, 두 배경의 스크롤 속도가 틀리다는 말입니다. 예전 슈팅게임에서 상당히 많이 쓰던 기법인데, 뒷 배경은 느리게, 앞 배경은 빠르게 스크롤 하면 상당히 사실감 있는 이동 모습이 나옵니다. 예전 PC 성능 떨어질 때는 다중 스크롤 된다는 것도 홍보 문구에 들어가고 그랬던 적이 있습니다. 구현 방법은 간단합니다. 특히, 게임 개발을 위한 환경이 좋아진 요즘 같은 경우야 식은 죽 먹기만큼 쉬워졌다고 할 수 있죠. 하지만, 저는 정석적인 다중 스크롤과는 조금 다르게 쓰기로 했습니다. 앞부분은 정상적으로 스크롤 하고, 뒷 부분의 배경은 일종의 레벨 개념으로 쓰기로 했습니다. 계속 정지상태로 있다가, 다음 레벨로 넘어가면 그 때 스크롤이 되면서 다음 마을 배경이 나오는 개념입니다. 이렇게 하면, 유저가, 현재 레벨을 클리어하고 다음 레벨로 넘어갔다는 느낌을 훨씬 더 강하게 받습니다. 새로운 마을 이미지를 본다는 것 자체가 유저 플레이에 대한 보상이 되는거죠. 뒤쪽 배경으로 들어갈 마을 이미지들 준비하고, 각 마을 이미지를 연결해 하나의 큰 이미지로 만든 후, 화면에 먼저 출력합니다. 그리고, 앞쪽 배경을 출력합니다. 앞쪽이야 머 일반적인 스크롤이니 문제될 거 없고, 뒤쪽 배경은 플레이 레벨이 올라 갔을 때만 딱 다음 배경이 나올 정도 까지만 스크롤 시켜 줍니다. 구현상에 어려움은 없지만, 소스코드의 모듈화에 신경을 써 주어야 차후 다양한 기능을 추가할 수 있겠죠. 3day_02 복사본.png 게임 시작 직전입니다. 터치하면 시작이라는 UI를 좀 넣어줘야 겠군요. 아직 앞쪽 배경은 임시 사각형이 들어가 있는 걸 볼 수 있네요. 3day_03 복사본.png 다음 마을의 배경으로 스크롤 되고 있습니다. 드뎌, 풍선에도 표정이 들어갔습니다. 잡혀 있는 몸이다 보니 표정이 영 좋지 않습니다. 3day_05 복사본.png 다음 마을 배경으로 이동이 완료되면, 현재 레벨을 클리어 할 때 까지 이 화면이 유지 됩니다. 그리고, 샐리에 의해 구출된 풍선의 표징 바뀐 걸 확인할 수 있네요. 구출된 풍선은 기쁜 마음으로 하늘로 날라 올라갑니다. 풍선은 날라올라가야 제 맛이죠~ 3day_07 복사본.png 폭탄과 부딪칠 때, 터지는 효과도 넣었습니다. 스프라이트 킷의 SKAction이 제공하는 스프라이트 애니메이션 기능을 이용하면 이것도 금방 입니다. 3day_08 복사본.png 그리고, 밋밋하게 끝나던 어제와는 달리, 폭발과 함께 샐리가 아래로 추락하고 나서 끝이 납니다. 3day_10 복사본.png 이제는 샐리가 추락한 이후에 결과창이 뜹니다. 3day_13 복사본.png 뒤로 갈수록, 더 어려운 폭탄과 함께 다른 색깔의 풍선도 하나하나 등장합니다. 뒤에 나오는 폭탄이 더 어렵듯이, 뒤에 나오는 풍선은 더 많은 에너지를 채워 줍니다. 다양한 풍선이 나올 수록 전략적으로 행동을 선택해야 합니다. 쫄깃 쫄깃 합니다. 게임이 돌아가던 어제도 재미있었지만, 효과 하나하나가 추가되는 오늘도 정말 재미있는 작업 이었습니다. 게임 개발은 이때가 가장 재미있는 것 같아요. 다른 이야기로, 작업을 하다보면 마무리 까지 가기 힘든 경우가 많은데, 저의 경우 다음 두가지 이유가 가장 큽니다. 첫 째, 게으름 속성 발동. 머 이게 가장 큰 문제이지만, 그래도 극복 가능한 문제라고 생각합니다. 근데, 극복해본 기억은 없군요. 두번 째는 '더더 병' 발동 할 때 입니다. '더더 병'이라는 건, 작업하면서 이것도 넣고 싶고, 저것도 넣고 싶은 병입니다. 적당 선에서 멈춰야 하는데, 사람의 욕심이란게 그렇지 않습니다. 특히나, 숲을 못보고 나무만 보고 있는 작업자라면 더더욱 적당선을 알기 힘든 경우가 많습니다. 이 프로젝트도 간단하게 시작했는데, 3일 째인 오늘 되돌아보니 처음 계획에 비해 이것 저것 많이 들어갔네요. 만들다 보니 부족한 부분도 있고, 추가한 부분도 있고... 어쨌거나 만드는 게임이 더 멋지게 나와 줬으면 하는 바램을 가진 모든 개발자 들에게 '더더 병'은 영원하리라 믿습니다. 오히려, 요즘은 스케쥴, 돈 등등 여러 이유로 ‘더더 병'이 사라져 가고 있는 현실이 안타깝습니다. 더더병이 지나쳐도 문제지만, 게임이라는 작품을 창작하면서 그런 욕심도 없이 진행하는 것이 더 문제라는게 저의 생각. 마지막으로 현재까지 작업된 플레이 동영상 한번 감상하시죠.