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- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘
distance 노출값이 수업 노출값과 상이하게 노출됩니다. 확인부탁드립니다.
distance 값이 수업과 다르게 노출됩니다.
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘
실행시 미로 점들이 모양이 이상합니다.
현재 아래와 같이 실행되어 나옵니다.강의와 같이 나올려면 어디서 설정해야 하나요? 실행시 모양강의에서 나오는 모양
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘
Initialize와 Render에 관한 오류로 테두리 빨간으로 노출되지 않고 모두 녹색으로 출력됩니다.
지금 실행시 다음과 같이 Initialize와 Render에 관한 오류로 테두리 빨간으로 노출되지 않고 모두 녹색으로 출력됩니다. 확인부탁드립니다. 1>D:\projact\ConsoleApp1\ConsoleApp1\Program.cs(19,19,19,29): error CS1501: 인수 1개를 사용하는 'Initialize' 메서드에 대한 오버로드가 없습니다.1>D:\projact\ConsoleApp1\ConsoleApp1\Program.cs(51,23,51,29): error CS1061: 'Board'에는 'Render'에 대한 정의가 포함되어 있지 않고, 'Board' 형식의 첫 번째 인수를 허용하는 액세스 가능한 확장 메서드 'Render'이(가) 없습니다. using 지시문 또는 어셈블리 참조가 있는지 확인하세요.1>"ConsoleApp1.csproj" 프로젝트를 빌드했습니다. - 실패========== 빌드: 성공 0, 실패 1, 최신 0, 생략 0 ==========
- 미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘
연결리스트 Remove 관련 질문입니다.
public void Remove(Room<T> room) { if (room == Head) { Head = Head.Next; Head.Prev = null; } else if (room == Tail) { Tail = Tail.Prev; Tail.Next = null; } else { room.Prev.Next = room.Next; room.Next.Prev = room.Prev; } Count--; } 제가 구현한 Remove는 이렇습니다.강의에서 room.Prev 와 room.Next 의 null 유무를 체크하던데, 여기서 이해가 안 되어 질문드립니다. 1, 2, 3, 4, 5의 경우라고 가정해보면1은 head, 5는 tail, 이를 삭제하려고 할 경우 앞의 두 조건문에서 걸립니다.나머지의 2, 3, 4 를 가정해보면 이 노드들은 필히 Next 와 Prev가 존재합니다. AddLast를 보더라도 Tail의 next와 newRoom의 Prev를 서로 연결하는 부분이 존재하니 말이죠. 그러니 이를 굳이 조건절에서 검증해야 할 필요가 있나?가 궁금합니다. 또 head, tail 조건에서도 Head.Prev = null, Tail.Next = null 을 하지 않으면 remove의 조건을 정확히 충족하지 못한다고 생각합니다. 어찌됐든 접근할 수 없도록 만드는 게 이론적으로 삭제와도 같으니깐요. null 처리를 안 할 경우 만약 Head.Prev를 하게 되면 삭제했던 노드를 다시 호출할 수 있게 된다고 봅니다.
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미로가 처음에 잘 출력되고 while()문이 실행되면서 위로 1줄 씩 추가 출력됩니다
어디를 수정해야 할 지 몰라서 질문 드립니다 ㅠㅠ
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인수 전달 관련 질문 있습니다!!
안녕하세요 선생님 강의 잘 듣고 있습니다!강의 초반에 bool[] visited를 클래스 내에서 필드로 선언할 수도 있지만, SearchAll 메서드 내에서 선언해서 DFS에 인수로 넘겨줄 수도 있다고 하셨는데요 이 때 ref 키워드를 쓰지 않았는데도 visited가 참조로 넘어가는 이유가배열 자체가 참조 형식이기 때문이 맞나욤? 만약 맞다면 배열이 아니라 int같은 값 형식을 메서드 내에서 선언해서 다른 메서드에 참조로 전달하려는 경우에는 ref를 써야하는 게 맞을까요?
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(리스트, 행렬로) 그래프 생성 시 질문 있습니다.
안녕하세요.List<int>[] adjacent = new List<int>[6]{new List<int> { 1, 3 },new List<int> { 0 ,2, 3 },new List<int> { },new List<int> { 4 },new List<int> { },new List<int> { 4 },};이런 형태에 익숙치 않아서 질문드립니다.위와 같이 리스트로 그래프를 생성했다고 했을 때아직 이 단계에선 사람만이 그래프라고 약속한 것이고프로그램 상에서 이것을 그래프라 인식하게 하려면 DFS, BFS같은 알고리즘으로 활용을 해야 그래프로 인식되는건가요?이런 식으로 이해를 하게 되었는데 이게 맞는건가요? 만약 제가 생각한게 맞다면 이걸 (그럴 일은 없겠지만)다른 함수에서 그래프가 아닌 다른 일반적인 리스트로 이용하게 될 수도 있나요?adjacent[1][2] (= 3) 처럼 사용하게 될 수도 있나요?
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2019에서 콘솔 앱이 .net framework로 밖에 솔루션 생성이 안됩니다.
visual studio 2019 community를 다운로드 하여 설치하였는데요.콘솔앱을 설치하려고 하면 .net Framework버전만 솔루션이 생성이됩니다. 질문글을 보니 콘솔 애플리케이션으로 선택하고 생성하면 될 것 같아서 실행해 보고 있는데요. 이런 식으로 .net 5.0 지원되지 않음으로 뜨면서 콘솔 어플리케이션 자체가 생성이 안되고 있어요.Array.Fill()함수가 생성되지 않아서 알아보다가 결국 질문글 올립니다. 비주얼 스튜디오 2019 커뮤니티 공홈에서 받았구요. 이럴때는 어떻게 해결해야 좋을까요?대안으로 2022 버전으로 사용하는게 좋을지도 문의 드려요.
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19:04
RemoveAt 함수 내에 43번째줄인 _data[Count-1] 이 부분이 왜 마지막 인덱스인지 잘 이해가 안가네요.. 사소한 부분이긴한데 44번줄에 있는 count-- 가 실행되기 전이니까 _data[Count-1]의 값은 4번째 인덱스여야하지 않나요?혹시 Count는 1부터 시작하는건가요?
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강의 다운로드 질문
안녕하세요 루키스님! 혹시 강의 다운로드는 못하나요??제가 군인이라서 태블릿으로 보려면 강의를 다운 받아서 볼 수 밖에 없어서요.. ㅎ 좋은 강의 감사합니다
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CompareTo 관련 질문
우선순위 큐 내용 중 작은 순서대로 출력하는 내용입니다.강의에서는return Id > other.Id ? 1 : -1; 요렇게 된 상태에서컴파일했을 때 작은 순서대로 나왔는데 막상 제가 해보니 큰 숫자대로 나왔습니다. public int CompareTo(Knight other) { if (Id == other.Id) return 0; return Id > other.Id ? -1 : 1;}그래서 이렇게 하거나아니면 return Id < other.Id ? 1 : -1; 이렇게 반대로 해야 작은 숫자부터 출력이되는데 왜 이런 차이가 발생했는지 알고싶습니다
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BFS 이용한 길찾기 구현 중 질문
안녕하세요제목에 명시한 강의 내용을 쭉 따라하다가마지막에 실행을 하니 선생님 영상에서는 한칸한칸 나아가는데제꺼는 시작점에서 끝점으로 순간이동?을 하더라구요 디버깅을 해보니 모든 좌표값에 null로 표기가 되는데아무리 봐도 감이 안잡힙니다
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순회 순서 질문
선배님 DFS 순회 순서에 대해 질문이있어서 글 남깁니다.void DFS(int now) { //전위 cout << now << endl; visited[here] = true; for(int next = now ; next < length ; ++next) { if(visited[next]) continue; } //후위 cout << now << endl; }질문 1. 주석에 써넣은대로 전위 후위 순회가 맞나요?질문 2. 그래프에는 중위 순회가 존재하지 않는건가요?질문 3. visited[here]의 위치는 항상 포문 위쪽에 고정되어야 하는건가요? 후위순회라면 방문 기록도 밑에 있어야할 것 같은데 포문 아래쪽에 작성하게 되면 동작이 원하는대로 되지 않아서요.. 이해를 잘못한건지ㅠㅠ 궁금합니다
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시간복잡도에 대하여..
BFS 알고리즘을 배우고 난뒤 시간복잡도에 대해 생각이 많아집니다.BFS알고리즘의 시간복잡도는 O(N^2)인데사진을 보시면 O(N^2) 부터는 Horrible 단계이므로 사용을 별로 권장하지 않는 것 처럼 보이는데 O(N^2)까지는 어쩔수 없이 종종 사용하게 되는걸까요? (2^n 까지만 가지 않는다면 괜찮은걸까요?!)
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연결리스트 시간복잡도 관련 질문드립니다.
MyLinkedList를 제작하면서 C#의 LinkedList의 시간복잡도는 결국 O(1)로 실행되는 것인데,만약 해당 List를 사용하면서 특정한 값을 찾거나, 제거하고자 할때, 연결리스트의 경우 해당 지점으로 바로 이동할 수단이 없어 Head 부분에서 Tail까지 순차적으로 탐색하여 찾는 방법이기에 O(N)이 시간복잡도가 되어버린다는 것인데, 그렇다면 기존에 말씀하셨던 어떠한 용도로 사용하느냐에 따라 알고리즘의 시간복잡도가 바뀔수 있다는 점이 이 부분에서 나타났다고 보면 될까요?추가로, 기존에 연결 리스트의 장점으로는 다른 배열과는 다르게 중간에 추가로 방을 생성 할 수 있다는 장점이 있다고 하셨는데, 해당 기능을 어떻게 구현할지는 알겠는데 C# LinkedList의 빠른 함수?(AddLast같은)로 정의된 것은 없을까요? 또한 중간 지점에 값을 넣는 경우도 이전 동적 배열에서 사례와 같이 최악의 경우를 고려해야 하므로 이 기능또한 구현한다면 O(N)으로 생각하면 될까요?
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플레이어가 바로 도착해버립니다...
디버깅해서 문제를 찾아보려고 했는데 문제가 처음에 y와 x에 1이 들어가져서 그런것 같습니다이전 좌표가 대입해져야하는건가요?
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열거형 질문 있어요.
강의영상 4분쯤에 20번째 줄 보겠습니다._tile = new TileType[size, size];이렇게 해서 tile 변수에 TileType[size,size] 인스턴스(?)를 만들고 넣어 줬는데요. 질문이 여러개 있습니다.애초에 TileType은 클래스가 아니라 열거형 형식이라 new TileType[size,size] << 이걸 인스턴스라 불러도 되나요? 아니면 뭐라고 불러야 할까요?(이것만 대답해 주셔도 될 것 같습니다^0^)/) TileType정의할때 TileType이 인덱스를 따로 가지고 있도록 정의하지 않았는데 어떻게 인덱스를 쥐고서 인스턴스를 만들 수 있나요?(해결..) 2번 질문을 곰곰히 생각해보고 검색도 좀 해보니까 string배열 만들듯이 값 타입이든 참조 타입이든 일단 데이터 타입이면 배열 선언이 모두 가능 하더군요. 그래서 열거형도 값 타입의 일종이니까 배열 선언이 가능하다 라는 걸 깨달았습니다. 혹시 다른 분들도 궁금하실 수 있으니 내용은 지우지 않고 남겨 두겠습니다. ^0^)
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길찾기 알고리즘 함수
강사님께서 길찾기 알고리즘 함수들을 Player 클래스에 몰아 넣으신 이유가 있을까요?초보자라서 질문 드립니다.
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원모양 크기가 너무 작은 것 같습니다
어떤 설정을 해야 될까요?
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영상 재생
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘섹션 0부터 섹션 3의 그래프 생성까지 영상이 재생되지 않고 있습니다.이 후 강의는 정상적으로 재생되긴 합니다.