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[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

애니메이션 #3

애니메이션 변환 행렬에 대해 질문이 있습니다.

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제가 이해한 바로는

애니메이션 변환 행렬은 T-pose 에서 root를 기준으로 하는 SRT의 역행렬 x 애니메이션이 움직인 로컬 SRT x 애니메이션이 움직인 root를 기준으로 하는 SRT로 구성되어 있다고 이해했습니다.

 

그래서 T-pose 에서 root를 기준으로 하는 좌표를 위의 변환 행렬에 곱을 하게되면 애니메이션이 동작한 root를 기준으로 하는 좌표로 변환된다고 이해했습니다.

 

그런데 VS 단계인

MeshOutput VS(VertexTextureNormalTangentBlend input) 에서 애초에 input은 제가 지금까지 수업을 들으면서 이해한 바로는 이미 T-pose에서 로컬 좌표인 것으로 알고 있습니다.

그러면 애니메이션 변환 행렬에서 굳이 T-pose 에서 root를 기준으로 하는 좌표계의 역행렬을 곱해줄 필요가 있는지 궁금합니다!

 

T-pose 에서 root를 기준으로 하는 좌표계의 역행렬을 곱하는 이유는 T-pose의 로컬 좌표로 변환하기 위함인데 이미 input이 로컬이니까요!

AI 답변으로 이해가 가는 경우도 있지만 아닌 경우가 많아서 답변을 해주셨으면 감사하겠습니다! 항상 잘 보고 있어요!

답변 1

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. qmal789님.

애니메이션 변환 행렬과 관련된 질문을 주셨군요. 질문하신 내용은 애니메이션에서 T-pose 변환 및 Vertex Shader 단계의 로컬 좌표에 대한 내용입니다. 변환 과정에서는 여러 단계의 SRT 변환 및 역변환이 이루어지며, 이로 인해 생성되는 결과물은 올바른 애니메이션 표현에 매우 중요합니다.

변환 행렬과 T-pose의 역할

  1. T-pose의 기본 역할:

    • T-pose는 모든 애니메이션의 기준이 되는 초기 자세입니다. 이는 애니메이션 제작 시 기본 프레임으로 사용되며, 각 본(bone)의 초기 위치와 회전에 기반을 둡니다.
  2. 역행렬의 사용:

    • T-pose에서 로컬 좌표로의 변환에서 역행렬을 사용하는 이유는 애니메이션 데이터가 본의 로컬 공간에서 정의되기 때문입니다. 역행렬을 곱하면, 현재의 본 위치를 기준으로 애니메이션이 동작한 로컬 좌표로 변환할 수 있습니다.
    • 이는 모든 본이 초기 기준(T-pose) 상태에 있는 것처럼 보이도록 한다는 점에서 중요합니다.
  3. VS 단계의 이해:

    • Vertex Shader 단계에서는 주어진 입출력 데이터가 이미 로컬 좌표로 주어진다고 하더라도, 애니메이션 변환 과정을 통해 이 좌표들이 세밀하게 조정될 필요가 있습니다. 이때 T-pose에서의 초기 위치를 고려하는 것은 중요한 과정입니다.

결론

결론적으로, 입력 데이터가 T-pose의 로컬 좌표라 하더라도 변환 행렬 내에서 이러한 초기 상태를 고려하는 것은 전체 애니메이션 파이프라인에서 필수적입니다. 이러한 과정 없이하면 애니메이션의 정밀도가 떨어지거나 캘리브레이션된 움직임과 불일치할 수 있습니다.

이와 관련해서 더욱 깊이 있는 정보를 찾고자 하신다면, 다음과 같은 질문과 답변이 도움이 될 수 있습니다:

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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