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당황한 수달

[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 1주 차 발자국

 스터디 완주를 위한 첫걸음: ‘발자국’을 남기며스터디 완주를 위해 학습 기록을 남기는 것도 중요하지만, 먼저 ‘발자국’이란 무엇이며, 왜 남기게 되었고, 어떤 이유로 이 강의를 선택했는지를 이야기해 보고자 합니다.  ‘발자국’이란 무엇인가?저는 시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것이라는 인강을 수강하며, 인프런 워밍업 스터디에 참여하고 있습니다.이 스터디에서는 완주를 위한 조건으로 ‘발자국’이 있는데, 이는 배운 내용을 바탕으로 작성하는 학습 일지이자 회고입니다.  왜 이 강의를 선택했는가?이전에 시작하는 PM/PO들을 위한 역할과 전문성이라는 인프런 밋업에 참여했고, 김민우 튜터님의 강연이 깊은 인상을 남겼습니다.마침 이 강의로 스터디가 개설되었고, 함께 학습하며 성장하기에 좋은 기회라고 생각되어 수강을 결정했습니다.  1주 차 동안 무엇을 배웠는가?가이드에서는 강의 내용을 요약하라고 했지만, 이미 많은 분들이 정리해 주셨을 것 같아😅저는 1주 차 동안 제 머릿속에 남은 것을 공유해 보려 합니다. 강의의 대상이 ‘시작하는 PM/PO’인 만큼, 이미 알고 있던 내용도 있었지만, 한편으로는 깊게 고민하지 못한 부분도 많았습니다.가장 인상적이었던 것은 “PM이란 무엇인가?” 라는 질문에 대한 튜터님의 정의였습니다. Product Manager란?valuable, usable, feasible, viable(VUFV)한 제품을 만들기 위해고객, 데이터, 인더스트리, 그리고 우리 사업에 대한 전문성을 팀에 기여하는 역할 저는 가끔 면접에서 이 질문을 받은 적이 있었는데, 인터넷에서는 명확한 정의를 찾기 어려워 정리하는 데 어려움을 겪고 직접 문의를 드리기도 했습니다.튜터님께서 이 질문에 대해 깔끔하게 정의해 주신 덕분에, 앞으로 면접에서 자신 있게 답변할 수 있을 것 같습니다. 또한, PM의 전문성에 대해서도 새로운 시각을 가지게 된 계기가 되었습니다.어떤 사람들은 PM을 ‘잡무 매니저’라고 하며 전문성이 없다고 평가하기도 합니다.하지만 잡무는 제품을 위해 필요하다면 해야 하는 부분이고,진정한 PM이라면 결국 VUFV한 제품을 만들기 위해 끊임없이 고민하고 발전하는 사람이라는 점을 되새길 수 있는 시간이었습니다. 앞으로도 VUFV한 제품을 만들 수 있는 PM이 되도록 계속해서 고민하고, 발전하는 사람이 되도록 노력해야겠습니다. 😊(솔직히 고백하자면, VUFV는 제가 만든 줄임말입니다🤣)  다음 주 학습 계획은?다음 주 강의 내용은 고객에 대한 전문성을 쌓는 강의들로 구성되어 있습니다.스케쥴에 맞춰 듣고, 현재 맡고 있는 제품에 대해 반영해 보는 기회로 삼아보고 싶습니다.  

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써니라이더

정확히 사업 PM이라면 무슨업무까지 하는건가요??

질문 : 정확히 사업 PM이라면 무슨업무까지 하는건가요??답변 : 써니라이더 작성 >  사업PM은 런칭에 필요한 마케팅 준비하고 이벤트 준비하고 웹 준비하고 운영툴 준비하고 지표 남길거 준비하고 그리고 CS 정책 체크하고, 운영계획 만들고 이벤트 집행 하고 운영하고. 공지 올리고 전화 받고..마케팅 하고 이벤트 하고..커뮤니티 관리하고..유저 간담회 하고..개발사 가서 빌드 달라고 하고, 유료 아이템 기획해서 넣고, 지표 분석해서 업데이트 방향과 이벤트 방향 정해서 개발사와..협의해서 다음 업데이트와 패치 준비하고..운영팀 서비스 리포트 받아서 분석해서 개발팀에게 이거 다음에 고쳐달라고 하고..QA팀과 협의해서 빌드 나올때 괜찮은지 체크하고..새벽에 나와서 빌드 올리고..업데이트 하고 하죠 ^^ 써니라이더가 경험해 봤고 할 수 있는 업무[게임기획]1.시스템,컨텐츠,전투,레벨디자인,밸런싱,유료아이템 기획2.개발팀 일정표 작성과 일정 관리 / 사운드 기획 3.카카오나 라인등 플랫폼에 게임 마이그레이션 기획[사업PM/운영업무]1.지표설계,데이터 분석 할 수 있는 웹 기획2.운영툴 기획(웹)3.이벤트 기획 / 이벤트 웹페이지 기획(모바일,웹)4.사업팀이 하는 기본적인 데이터 분석5.오프라인 행사 진행-지스타 6.소싱 업무[QA]1.QA에 필요한 테스트 케이스 작성 [인프런 강의 통합본-게임기획 강의 모음 로드맵]https://www.inflearn.com/roadmaps/452[SNG게임기획하기 강의]https://inf.run/1Vw3[따라하면 취업되는 게임기획 강의-기본]https://inf.run/cb5P[따라하면 취업되는 게임기획 강의-클릭커,퍼즐,RPG]https://inf.run/rpSY[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/이벤트기획서/운영툴]https://inf.run/vEFb[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/BM분석과 개선제안서/창작기획서]https://inf.run/YZJK[RPG게임 밸런스 기획 강의]https://inf.run/Pb8j[사업PM강의]https://www.inflearn.com/course/게임-사업-pm-준비

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워밍업 클럽 3기_PM/PO_후기

PM이란 무엇일까 막연한 의문으로 강의를 신청했다. 신청 당시 내가 가진 직무 전문성에 대해 회의감이 드는 시기였다. 손에 잡히는 성과물 하나 없는 2년간의 PM 업무 경험을 가지고 앞으로 어떻게 커리어를 쌓아야 하나 막막했다.완강 후에 다시 PM이란 무엇인지 생각해 보았을 때, 이전보다는 좀 더 넓게 PM의 직무를 바라볼 수 있게 되었다. 강의 내용 중 제품과 사용자에 대한 전문가로 PM의 정의하는 부분이 인상 깊었고, 사용자와 제품에 대한 전문성을 기르는 방법과 따라오는 다양한 개념들도 유익했다.결국, PM이란 직무를 돌이켜보면 딱 떨어진다기보다는 각 회사마다 필요한 상황에 따라 다양한 역할을 수행하는 직무였다. 더 이상 PM 구직 공고를 보며 내가 가진 전문성이 떨어진다고 한탄하지 않는다. 오히려 사용자와 제품 전문가로 성장하기 위해 나는 어떤 노력을 해왔고 앞으로는 무엇을 더 해보고 싶은지 생각해 보게 되었다.강의를 추천하자면 PM에 대해서 막연한 호기심을 가진 입문자나 2-3년 경력을 가진 주니어에게 직무에 대한 시야를 넓혀주는 좋은 강의라고 생각한다. 워밍업 클럽으로 강의를 수강하며 매일 동기부여를 받을 수 있는 것도 좋았다. 커리어 성장에 대해 막연한 불안감이 들 때 한 번쯤 도전해 보길 추천한다.

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당황한 수달

[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 4주 차 발자국

이번 주 강의(시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것)에서는 성과를 내는 제품을 만들기 위한 Product Delivery와 성장 전략인 Product Growth를 중점으로 다뤘습니다.  4주 차 동안 무엇을 배웠는가?강의 전에는 가설을 세우고 솔루션을 검증하는 방법은 알고 있었지만, 정작 가설을 어떻게 세워야 하는지에 대한 기준이 없었다는 점을 깨달았습니다. 그래서 아이디어 중심으로 접근하는 경우가 많았습니다.이번 강의를 통해 Value, Usability, Viability, Feasibility라는 네 가지 관점에서 가설을 세우는 법을 배운 것이 가장 인상 깊었습니다. 또한, 답을 도출할 때 큰 범위에서 접근하기보다 작은 범위에서 해결하는 것이 훨씬 효과적이라는 점을 다시 한번 실감했습니다.그동안 A/B 테스트가 정답이라고만 생각했지만, 이번 강의를 통해 그 틀에서 벗어나 본질적인 문제 해결에 집중하는 것이 중요하다는 걸 깨달았습니다. 결국, 이 제품이 제공하는 궁극적인 가치가 무엇인가를 고민하는 것이 문제 해결의 핵심이라는 점을 배웠습니다.  4주 차 회고벌써 4주 차 마지막 회고입니다. 온라인 스터디였지만, 바쁜 일정 속에서도 인강을 꾸준히 듣고 완강할 수 있었다는 점이 뿌듯합니다.특히, 튜터님의 실시간 Q&A와 개인 커리어 상담이 인상적이었습니다. 단순한 강의 제공을 넘어, 관련 자료를 지속적으로 공유해 주시고 학습을 이어갈 수 있도록 도와주신 점이 감사했습니다. 덕분에 단순히 강의를 듣는 것을 넘어, 프로덕트에 대해 깊이 고민하는 시간을 가질 수 있었습니다.이런 기회가 또 있다면 꼭 다시 참여하고 싶을 정도로 매우 추천합니다!

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당황한 수달

[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 3주 차 발자국

PM/PO에게 이제 지표는 필수적인 요소가 되었습니다. 이번 주 강의(시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것)에서도 프로덕트 지표 프레임워크와 데이터 축적 방법(event texanomy)을 중점적으로 다루었습니다.  3주 차 동안 무엇을 배웠는가?이번에 새롭게 알게 된 개념 중 하나는 Proxy Metric이었습니다. 목표를 직접적으로 측정하기 어려울 때, 대신 다른 지표를 활용해 목표 달성 여부를 파악하는 개념입니다.프로덕트 지표 프레임워크에서는 AARRR에 대해서는 익숙하게 알고 있었지만, 실제 현장에서는 CLV보다 Payback Period를 자주 활용한다는 점,고객이 서비스의 핵심 가치를 처음 깨닫는 Aha Moment를 만들기 위한 Setup Moment를 배웠습니다.또한 Engagement를 Breadth, Depth, Frequency, Efficiency 등다양한 측면을 함께 고려해야 한다는 점이 중요하게 다가왔습니다.마지막으로, Event Taxonomy를 설계할 때 역시 목적을 기반으로 Top-Down 접근을 하는 방법도 있지만실제 데이터를 바탕으로 Bottom-Up 접근을 하는 방법을 구분하는 것이 인상 깊었습니다.3주 차 회고2주 차에 계획했던 것처럼 이번 강의에서는 이미 알고 있던 지표 개념을 다시 한 번 복습하며, 잊고 있던 부분과 처음 접하는 내용들을 새롭게 배울 수 있었습니다.현재 제가 담당하는 서비스는 규모가 크고 오래 운영된 서비스이다 보니, WAU와 MAU 같은 기본 지표를 꾸준히 모니터링하고 있지만 큰 변동이 없는 상태입니다. 그래서인지 자연스럽게 지표 관리에 매너리즘이 생기기도 하는데요. 이번 기회를 통해 그런 모습을 돌아보고, 배운 개념들을 어떻게 현장에 적용할 수 있을지 고민하는 한 주가 되었으면 합니다.특히 실제로 지표가 안정적인 경우에는 어떤 방향으로 접근해야 할지 구체적으로 고민해봐야겠다는 생각이 듭니다. 다음 주 학습 계획은?제가 가장 관심 있어 하는 영역인 실험 설계와 가설 검증을 통한 프로덕트 성장과 관련된 강의로 구성되어 있는데요. 이번 주까지 배운 내용을 기반으로, 다음 주에는 조금 더 깊이 있게 집중하며 실질적인 성장 전략을 고민해보는 시간을 가져보고 싶습니다.

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당황한 수달

[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 2주 차 발자국

PM/PO로 성장하기 위해, 고객과 데이터에 대한 전문성을 쌓는 것이 얼마나 중요한지 배운 한 주였습니다. 이번 주 강의(시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것)는 크게 두 가지 섹션(고객/데이터에 대한 전문성)으로 구성되었습니다.  2주 차 동안 무엇을 배웠는가?1. 고객 전문가가 되기 위한 접근법PM은 단순한 기획자가 아니라 고객의 문제를 해결하는 사람입니다.이를 위해 고객을 깊이 이해해야 하며, 그 방법 중 하나가 심층 인터뷰와 사용성 인터뷰입니다.강의에서는 단순히 "고객을 만나면 좋다"가 아니라,리서치를 왜 하는지어떤 목적을 가지고 진행해야 하는지각 인터뷰 방법을 어떻게 실행하는지그리고 구체적인 사례를 바탕으로 다뤄졌습니다.특히 튜터님이 직접 진행하셨던 실제 리서치 사례(모집 방법, 사전 질문을 통한 필터링 기법 등)를 공유해 주셔서, 단순한 이론이 아니라 실무에서 어떻게 활용할 수 있을지 감을 잡을 수 있던 소중한 시간이었습니다. 2. 목적이 있어야 의미가 있는 데이터PM이 데이터를 활용할 때도 "어떤 데이터를 모을 것인가"가 아니라 "이 데이터를 통해 무엇을 검증할 것인가"가 중요하다는 것을 다시한번 느꼈습니다. 단순히 데이터를 축적하는 것이 아니라, 이를 통해 의사결정을 내릴 수 있어야 한다는 점을 강조하셨습니다.2주 차 회고이번 주 강의를 통해 가장 크게 배운 것은 "무엇을 하든 목적을 명확히 해야 한다"는 점입니다.특히 저는 과거에 사용성 인터뷰와 심층 인터뷰를 진행한 경험이 있지만, 지금 돌아보면 아쉬운 점이 많았습니다. 당시에는 일단 하면 답이 나올 것이라는 막연한 기대만 있었고, 명확한 검증 목표 없이 진행했기 때문입니다.이번 강의를 통해 내가 했던 실수를 인지하고, 어떻게 개선할 수 있을지 고민할 기회가 되었습니다. 또한, 실시간 온라인 라이브에서 튜터님께 직접 질문하며 부족했던 부분을 보완할 수 있었던 것이 특히 좋았습니다. 다음 주 학습 계획은?다음 주는 지표를 깊이 탐구하는 강의로 구성되어 있습니다. 일정이 다소 빠듯하긴 하지만, 강의 목차를 보니 익숙한 개념들이 포함되어 있어 복습하는 마인드로 접근하려 합니다. 다만, 단순한 복습이 아니라 내가 미처 인지하지 못했던 핵심 포인트를 짚어내는 것에 집중하려고 합니다. 기존에 알고 있던 개념이라도 더 깊이 이해하고 실무에서 활용할 수 있도록, 중요한 부분을 꼼꼼히 파악하며 학습할 계획입니다.

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서나무

[회고] PM 인프런 워밍업 클럽 3기 1주차

학습 내용 요약PM의 선호 역량은 기업마다 다르지만, 핵심은 제품으로써 고객 가치와 사업적 가치를 만들어내는 것고객 중심의 고객이 만족하는 제품을 만들어야 함PM은 제품 성과 전반을 책임지는 사람상황과 맥락에 맞는 방법론을 적용할 수 있어야 함 PMF(Product Market Fit): 시장을 만족시키는 제품을 찾기 > Feature Work(새로운 가치 창출) / Growth Work(더 많은 사용자 만들기)PM은 문제를 잘 정의해야 하고, 그 문제가 정말 중요한 것인지 판단해야 함데이터는 문제 파악에 기여, 문제 해결은 창조의 영역이며 좋은 아이디어가 필요 학습 회고사실 나는 챌린지에 참여하기 전에 미리 학습을 했는데, 강의 내용이 너무 알차고 좋아서 멈출 수 없었다...사용자의 니즈를 파악하는 방법에 대한 막연함이 있었는데 이 강의를 통해 막혀있던 것이 뚫린 느낌?지금 진행중인 사이드 프로젝트에 적용할 수 있는 것들이 많을 것 같다. 다만 분석툴을 익혀야 한다는 장벽이 있지만 그래도 해본 것과 시도조차 안한 것의 차이는 크다고 생각해서 한번 배워보려고 한다.노트에 필기를 했었는데 이렇게 회고 글로 정리해서 작성하니 더 학습한 내용을 상기할 수 있어서 좋다.미션 회고PM의 역할에 대한 아티클을 읽고 내 생각을 정리하는 미션이었는데, 처음엔 구글에 검색에서 마구잡이로 잡히는대로 읽다가 영양가 있는 글이 적다고 느껴져서 요즘IT에서 검색해서 읽었다.요즘IT는 정성이 담긴 글들이 많아서 좋은 아티클들이 많다고 생각했고, 그래서 그런지 강의에서 배운 내용들과 일치하는 내용이 많았다.

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예은

[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 1주차

김민우 튜터님의 <시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것>을 수강하며 인프런 워밍업 클럽에 참여하고 있다.2기에 이어 3기에도 참여 중인데, 이번에도 완주까지 힘내보자.배움프로덕트 매니저란비즈니스에서 필요한 성과를 이해하고 회사의 전략에 맞춰 방향성을 제시하는 사람고객에게도 가치를 제공하고, 우리 사업에도 도움이 되는 프로덕트를 만드는 사람   2. 성공적인 프로덕트의 조건ValuableUsableReasibleViable 3. 프로덕트 마켓 핏(PMF)을 찾은 이후 제품 조직이 하는 일Feature WorkGrowth WorkPMF ExpansionScaling Work (주로 프로덕트 리더가 신경 씀)4. 문제 정의 문제를 종•횡으로 오르내리며 Problem Space, Solution Space를 충분히 탐색할 것우리가 정의한 문제는 의식하지 못한 상위 문제의 솔루션을 내포할 수 있음그 문제는 어떤 점 때문에 중요한가?그 문제는 정말로 중요한가? (기회비용 관점에서 사고)현상 아래 원인은 무엇인가?  5. 이터레이션(Iteration) 제품 제작 -> 테스트 -> 학습 -> … 반복하며 발전피드백 수집 및 개선  6. 어떤 문제가 해결할 가치 있는 문제일까?사람들이 적극적으로 해결책을 찾아 보았는가? (불편하다, 그런 제품이 있으면 이용하겠다 X) 사람들이 문제 해결을 위해 시간과 돈을 쓰는가? 타당한 비즈니스 모델을 만들 수 있는 문제회고스스로 칭찬하고 싶은 점개인적으로 새로운 환경에 적응하느라 공부를 병행하는 게 조금 어려웠지만 어떻게든 해냈다. 아쉬웠던 점아직까지 학습이 습관화되지 않은 것 같다. 개선이 필요하다보완하고 싶은 점계획을 세워 여유롭게 학습할 수 있는 환경을 조성하고 싶다.다음주에는나만의 규칙을 만들어 일정한 시간에 학습할 것이다.단순히 멘토님의 강의만을 활용하는 것에서 더 나아가, 스스로 찾아보고 공부하며 깊이 있게 학습할 것이다. 

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제갈진우

[인프런 워밍업 클럽 스터디 3기] PM 워밍업클럽 1주차 회고

1주차 학습 회고: PM으로서 문제 정의와 해결의 중요성이번 1주차 강의를 통해 PM의 핵심 역할을 다시금 정리할 수 있는 기회가 되었습니다. PM은 고객과 비즈니스의 가치를 균형 있게 만들어가는 역할이며, 이를 위해 Valuable(가치 있는), Usable(사용 가능한), Feasible(개발 가능한), Viable(사업적으로 지속 가능한) 제품을 만들어야 한다는 것이 다시 한번 강조되었습니다.특히 문제 정의의 중요성을 깊이 실감했습니다. PM은 단순히 문제를 해결하는 것이 아니라, 해결할 가치가 있는 문제를 찾는 것이 핵심 역할입니다. 이 과정에서 "문제 공간을 2차원으로 시각화하고 Deep Dive하는 방법"과 "Feature Work와 Growth Work를 구분하여 접근하는 방식"이 인상적이었습니다. 기존에도 문제를 정의하려고 노력했지만, 실제로 이를 구조화하는 데 어려움이 있었는데, 이번 강의를 통해 좀 더 명확한 기준을 가질 수 있을 것 같습니다.또한, "모든 고객의 문제가 비즈니스로 연결되지는 않는다"는 점이 다시금 와닿았습니다. 문제를 정의하고 나면, 본능적으로 해결책을 고민하게 되는데, 정작 이 문제가 해결할 가치가 있는지에 대한 검증을 소홀히 할 때가 많습니다. 앞으로는 데이터 기반으로 문제를 분석하고, 해결책을 검증하며 이터레이션을 반복하는 과정을 더 의식적으로 적용해야겠다고 다짐했습니다. 강의를 들으면서 가장 와닿았던 부분은 "학습이 끝이 아니라 실천해야 한다"는 점입니다. 결국 이 내용을 업무와 실제 프로젝트에 적용해보면서 나만의 방법론으로 체득하는 것이 중요합니다. 사이드 프로젝트에서도 이번 강의 내용을 활용해 문제 정의를 더욱 명확히 하고, 분석 툴을 적극적으로 활용해볼 계획입니다. 마지막으로, 학습한 내용을 단순히 듣고 끝내는 것이 아니라, 직접 회고를 작성하면서 다시 한번 정리하는 것이 도움이 되었습니다. 앞으로도 학습한 내용을 적용하고 기록하는 습관을 들여야겠다고 생각합니다.

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szun

워밍업 클럽 스터디 3기(PM) 1주차 발자국

강의명: 시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것코치: 김민우링크: https://www.inflearn.com/course/%EC%8B%9C%EC%9E%91%ED%95%98%EB%8A%94-pmpo-%EB%AA%A8%EB%93%A0%EA%B2%83/dashboard1주차 강의 포인트PM의 역할은 제품으로써 고객 가치와 사업적 가치를 만들어 내는 것여기서 제품이 '성공적인 프로덕트'이기 위해서는 4가지 조건이 필요함.ValuableUsableFeasibleViablePM은 주로 Valuable과 Viable을 담당하는 역할임PM은 고객, 데이터, 비즈니스, 산업에 대한 심층적인 지식을 가지고 있어야 함.결국 중요한 것은 PMF(Product/Market Fit)을 찾는 것!문제를 잘 정의해야 해결 할 수 있다.문제를 잘 정의 했다면 이제는 해결책을 만들 차례, 좋은 해결책을 내기 위해서는 다음 두 가지가 필요좋은 아이디어이터레이션(Iteration): 만들고, 테스트하고, 학습하기를 반복하여 제품을 발전시키는 것하지만 모든 고객 문제들이 비즈니스로 연결되지는 않는다는 것을 명심해야 함.우리는 Problem Worth Solving, 즉 해결할 가치가 있는 문제를 찾아서 해결해야 함. 1주차 회고스타트업을 창업하면서 항상 중요하다고 인식을 해온 개념이었지만, 과연 내가 실천하고 있었을까 돌아보는 시간이 되었다. 특히 문제 정의 부분과 나의 문제 assumption이 해결할 가치가 문제가 맞는지를 판단하는데에 막연함이 있었는데, 코치님께서 알려주신 해당 상황에서의 판단 기준은 앞으로 나의 업무에 있어 큰 도움이 될 것 같은 기준들이었다. 강의를 들으면서도 결국 중요한 것은 내가 직접 실천하여 나의 것으로 만드는 과정이라는 생각이 들었다. 업무를 할 때에 있어 의식적으로 생각의 방향을 잘 정립하여 수행해보고자 한다. 

기획 · PM· PO

라이프웨어

전 세계 몸값 1위 오타니를 만든 비결, '좋은 루틴 만들기와 지속하기'

10년간 연봉 9천200억원,전 세계 스포츠에서 최고의 몸값을 자랑한 '오타니'와 다저스의 계약액입니다.오타니는 이미 살아 있는 전설로 불리고 있습니다.타자와 투수 어느 하나의 최고 기량을 보여주는 것도 어려운데, 오타니는 경기에서 양 포지션 모두 최고의 모습을 보여주기 때문입니다.  오타니가 이렇게 성공했던 비결은 무엇일까요?https://www.youtube.com/watch?v=xAn5z9_AfZgSource일본 야구계에 몇 차례 책을 썼던 로버트 위팅은 '오타니는 오직 역사상 최고의 야구 선수가 되는 것에만 관심을 두는, 전사로 변신한 수도승과 같다. 목표를 위해 필요한 활동들에만 정진한다'라는 평을 남겼습니다.오타니의 이 남다른 모습은 고1로 거슬러 올라갑니다. 당시 오타니는 '8구단 드레프트 1순위'라는 목표와 이 목표를 달성하기 위한 64가지 루틴을 수립했습니다. 그리고 현재까지 실천을 이어오고 있습니다.Source: 스포츠닛폰, 오타니 쇼헤이의 만다라트 목표  오타니의 비결은 세가지로 압축됩니다.1. 장기 목표를 수립합니다. 2. 목표에 효과적인 루틴을 수립합니다.3. 꾸준히 실천합니다. '장기 목표를 수립하는 방법과 워크북'에 대해선 '[기획물] 아직 꿈과 목표를 설정 못하셨나요? 이 글 하나로 끝내세요.'를 참고해 주세요. 이번 편에선 두번째 루틴 수립법과 세번째 루틴 실천법을 다룹니다.  효과적인 루틴 수립 방법첫째, 장기 목표에 효과적인 루틴을 수립합니다.장기 목표에 부합한 루틴을 수립하는 이유는 첫번째로 꾸준한 실천을 보장하는 동기부여를 얻을 수 있기 때문입니다. 두번째로 목표와 연관된 루틴을 떠올리기 쉽고, 장기 목표가 루틴의 우선순위를 판단할 기준이 되어주기 때문입니다.Source: LifeWare 장기 목표에 부합한 루틴을 수립하는 방법으로는 '만다라트 기법'을 활용하거나 혹은 '장기목표, 비전보드, 자기암시문'의 항목을 하나씩 살피면서 연관된 루틴을 뽑고 이후 루틴들의 우선순위를 설정할 수 있습니다.(참고: 만다라트 기법의 정의와 실천 방법, 쉽게 말해 정중앙에 최종 목표(인생 한문장)을 두고 마인드맵 그리듯이 연관 습관들을 뽑아내는 아이디어 도출방식입니다.) 둘째, 벤치마킹을 활용합니다.이는 비슷한 관심사를 가진 사람들의 루틴을 참고하는 방법입니다. '타이탄의 도구들' 처럼 위인들의 루틴을 모아둔 책을 참고하는 방법도 있습니다. 혹은 '챌린저스'과 같은 루틴앱에서 내게 맞는 루틴을 발견하는 방법도 있습니다.루틴 템플릿(링크)에는 루틴 도서와 앱들을 참고하여 가능한 모든 형태의 루틴들의 리스트를 뽑고 분류해 두었습니다. 필요한 루틴들은 여기서 발견하여 수립할 수도 있습니다.Source: LifeWare 라이프 시스템 - 루틴 시스템 - 루틴 아이템 모음   꾸준한 루틴 실천 비법 3단계사실 루틴을 세워도 작심삼일하기 일쑤이지 않으셨나요? 그렇다면 '루틴 실천 방법'을 제대로 적용하고 있지 않았을 가능성이 큽니다. 이 문제는 루틴이 실행되는 단계(실행 타이밍 인지> 실행 행동 발상 > 실행 동기 판단)를 구분하여 하나씩 방법을 찾을 수 있습니다.Source: LifeWare 라이프시스템 - 루틴 시스템 - 템플릿첫번째 단계는 루틴의 '수행 타이밍'을 인지하는 것입니다.Source: LifeWare, 조건 -> 행동 관계 루틴은 '조건'과 '행동'의 쌍으로 구성되어 있습니다. 따라서 루틴 실패의 첫번째 이유는 '조건'이 명확하지 않았거나 혹은 이를 인지하지 못했을 때 발생합니다.'조건'은 크게 '시간 조건'과 '상황 조건'으로 구분합니다. '우리가 매일 x시 ~를 하겠어'라는 것은 시점과 행동을 연결시킨 '시간 조건'의 사례에 해당합니다. 반면, '나는 사람들과 대화를 하는 상황에선 ~를 하겠어'라는 것은 내가 처한 상황과 행동이 연결된 '상황 조건'의 사례에 해당합니다. Source: LifeWare 시간조건과 상황조건 예시 '시간 조건'과 '상황 조건'별로 조건을 명시하게 된다면, 해당 조건이 충족했을 때 더 잘 떠오르는 것을 느낄 수 있습니다. 또 다른 방법으로는 '알림' 등을 적극적으로 활용해 조건을 인식하는데 도움을 받을 수 있습니다. 두번째 단계는 '수행할 행동'을 인지하는 것입니다.Source: LifeWare 루틴 시스템 - 수행할 행동 인지 상승 전략루틴 실패가 발생하는 두번째 이유는 '무엇을 실천'할 것인지 잊어버리기 때문입니다. 이 경우 역시 심리적인 방법을 먼저 적용해 볼 수 있습니다. 복잡한 루틴은 일상에서 떠올리기 어렵습니다. 이때는 기억하기 용이한 형태로 재구성하는 방법을 적용할 수 있습니다. 두번째로는 기억에 대한 부담을 줄이도록 '습관 체크앱' 등의 도움을 받을 수 있습니다. 외부 툴을 사용하면 '루틴 행동'을 떠올리는 속도는 느려지나, 정확도는 향상되는 장점을 가집니다. 세번째 단계는 '동기'를 가지고 실행에 옮기는 것입니다.루틴 실패가 발생하는 세번째 이유는 '동기'가 상대적으로 부족하기 때문입니다. 즉, 루틴 수행시 '기대되는 자극'이 수행을 유발하지 못하거나 다른 것을 할 때의 '기대 자극'보다 약하기 때문입니다. 기대 자극이란 '행동을 통해 얻을 보상 및 처벌의 강도'와 '실제로 행동의 성공 가능성'이 고려된 '인지적인 동기부여의 강도'를 가리킵니다. 이를 활용해 다음 두가지 접근법을 사용할 수 있습니다.Soure: LifeWare 루틴 시스템 - 기대자극 조절 전략첫째, 루틴 수행 시 '기대 자극을 높이는 전략'입니다. 대표적으로 '장기 목표와 연결시키거나 혹은 미실시에 대한 손실을 높이는 방법'을 사용합니다.'미실시에 대한 손실을 높이는 방법'을 예로 들어 보면 '벌금을 매기거나', '그룹 수행을 통해 실시하지 않는 경우, 사회적 평판 하락'에 대한 리스크를 스스로 부과시키는 방법을 사용할 수 있습니다. 둘째, 루틴을 수행하지 않고 '다른 것을 하는 경우의 기대 자극을 낮추는 전략'입니다. 대표적으로 '최종 보상에 대한 접근성을 떨어뜨리는 방법'을 사용합니다.예를 들어, 릴스 시청 및 코인 확인 등 스마트폰 중독 증상이 있다고 합시다. 이땐 스마트폰이 잠겨서 열리지 않게하거나 물리적으로 만지기 어려운 곳에 둠으로써 스마트폰의 습관적인 사용을 낮출 수 있습니다. 즉 우리는 위에서 언급한 세가지 전략인 '수행 타이밍 인지 강화', '수행할 행동 인지 강화', '상대적인 동기 강화'를 통해 실천 가능성을 높일 수 있게 됩니다.  [정리] 단계별로 루틴 설계 방법아래에는 위에서 언급한 내용을 순서대로 따라해볼 수 있도록 정리하였습니다.1. 루틴 원페이지를 마련합니다.위 원리들이 적용된 템플릿을 활용해, 루틴을 제작하시려면 아래 다운받기를 클릭해 주세요.[ 템플릿 다운받기 >> ]  (~3/17까지 무료 제공) 2. 수행할 루틴을 기록합니다.목표를 기준으로 루틴을 뽑거나 혹은 벤치마킹 등을 활용할 수 있습니다. 그 외에도 '루틴 도서 및 앱'에 언급되었던 '루틴 전체 리스트'를 템플릿에 포함해 두었으니 참고해 주세요. 3. 루틴의 조건을 세팅합니다.루틴이 실행되는 조건을 명시합니다. '시간 조건'과 '상황 조건' 중 어디에 해당하는지 생각하고, 구체적인 조건을 명시합니다. (아래 사진에서 첫번째 칼럼)Source: Lifeware - Daily Routine 예시 4. 루틴 자체가 잘 인지되도록 만듭니다.가능하면 외부 도움을 받지 않아도 루틴이 잘 기억나도록 단순화 시키는 것이 좋습니다. 그럼에도 루틴의 정확도를 높이기 위해선 루틴 체크리스트 등의 보조 도구를 활용하는 것도 좋습니다. (위 예시 사진에서 두번째 칼럼) 5. 루틴의 기대 자극을 조절합니다.루틴이 충분히 기대자극을 불러일으키는지 검토합니다. 혹은 루틴을 방해하는 행동의 기대자극이 더 큰지 검토합니다. 보상/처벌(손실) 장치로 루틴의 기대자극을 높입니다. 그리고 방해 행동의 접근성을 떨어뜨려 기대자극을 낮춥니다. (위 예시 사진에서 세번째 칼럼)  FAQ1. 목표 및 루틴을 수립한 다음에는 어떻게 해야 할까요?다음으로는 '주기적인 피드백'을 통해 루틴을 지속적으로 업그레이드해야 합니다. 그리고 목표 중 루틴만으로 충족하기 어려운 체계적인 접근이 필요한 문제들은 프로젝트성 작업을 통해 해결합니다.1. 주기적으로 피드백을 수행합니다: Daily, Weekly 피드백을 통해 잘 지켜지지 않는 루틴들은 빠르게 확인하고 문제를 해결할 수 있습니다. 피드백한 결과를 다시 루틴에 반영하여 바로잡습니다.2. 문제해결을 통해 목표 달성을 촉진합니다: 목표에 따라서는 단계별로 체계적인 문제 해결이 필요한 경우가 많습니다. 이는 체계적인 문제 해결 방법('핵심 결과물' - '프로젝트' - '테스크')을 통해 효과적으로 수행할 수 있습니다.각 부분에 대한 상세 내용들은 추후 라이프웨어 뉴스레터를 통해 받아보실 수 있습니다. 뉴스레터를 통해 지속 가능한 성공과 성장에 도움이 되는 글들을 보내드립니다.[라이프웨어 뉴스레터 구독하기>>] 2. 루틴 관리 템플릿을 혼자 채우려니 어려워요. 어떻게 하면 좋을까요?라이프웨어에서 진행하는 '라이프웨어 올인원(All-in-One)' 프로그램을 추천드립니다. 강의도 듣고 조별 활동을 통해 실천도 하면서 4주간 나만의 라이프시스템을 완성할 수 있습니다. 이 프로그램에는 '목표, 루틴 시스템' 외에도 '피드백 시스템, 문제 해결 시스템, 문서 관리 시스템' 등 '인생을 생산적으로 살아가기 위한 필수 시스템'들을 포함하고 있습니다.이 프로그램을 3월 18일부터 4주간 온라인으로 진행될 예정입니다. 현재 3일간 모집 중이며 다음 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.‘라이프웨어 올인원’ 1기 참여 기회 잡기 (3/13~3/15)>>  오늘의 레터를 정리합니다.1. 루틴은 꿈과 목표를 기반으로 도출되어야 한다:  꿈과 목표를 기반으로 도출된 루틴은 실행 시 동기부여가 강하다는 장점도 있으며, 지향점이 같기에 루틴 간 시너지를 창출시킬 수 있습니다.2. 루틴 실천을 위해선 '루틴 조건', '루틴 행동', '루틴 동기'를 최적화 시켜야 한다: 각 단계들이 최적화 되어 있지 않다면 '작심삼일'은 불가피하게 발생합니다. 인지적인 측면에서 솔루션과 외부 솔루션 등을 종합적으로 활용해서 실천율을 높일 수 있습니다. 위 소개된 방법을 따라할 수 있는 템플릿을 활용해 보세요. [ 템플릿 다운받기 >> ]  (~3/17까지 무료 제공)  '나만의 라이프시스템'을 함께 만들어 보는 4주간의 라이프웨어 코호트 프로그램에 참여해 보세요. 현재 1기 신청을 받고 있어요. 라이프웨어 올인원 1기는 라이프시스템 하위 시스템을 하나씩 경험하면서 삶을 변화 시킬 수 있는 프로그램으로 기획했어요. 1주차 테스크, 피드백, 루틴 관리를 시작으로 핵심 결과물과 문제 해결(프로젝트) 관리 그리고 목표 관리 등을 모두 다룰 예정이에요.프로그램을 신청을 해주세요.‘라이프웨어 올인원’ 1기 참여 기회 잡기 (3/13~3/15)>> Q. 라이프웨어는 무엇을 하는 곳인가요?삶을 변화 시키려면 무엇이 필요할까라는 고민과 연구로 이 프로그램이 탄생했어요. 자기계발 서적은 여전히 불티나게 팔리고 있지만 우리 삶은 변화가 더딘 것 같아요. 라이프웨어는 해답을 '핵심 원리가 담긴 컨텐츠와 라이프시스템'에서 찾고 있어요. 핵심 원리를 이해하고 시스템을 하나씩 적용하다보면 삶이 조금씩 변화해 가는 것을 발견하실 수 있을거에요. 그리고 꿈만 꿔왔던 목표들에 더 빠르게 가까워질 수 있을거에요.라이프웨어는 매주 뉴스레터를 통해 토픽을 하나씩 전달 드리는 것과 더불어 4주간의 집중 코호트 프로그램을 통해 시스템을 내재화하고 커스터마이징 하는 경험을 제공해 드리고 있어요. Q. 라이프웨어 코호트는 누구를 위한 프로그램인가요?자기계발 서적, 동영상 소비 대비 실제 삶의 변화가 많지 않다고 느끼는 분여러 생산성 도구를 사용하느라 불편하고 통합된 시스템을 만들고 싶은 분라이프웨어에서 소개한 컨텐츠를 혼자 적용하기에 어려움이 있고 시간이 오래 걸리는 분 Q. 프로그램의 핵심 구성은 어떻게 되나요?🙆‍♂ 적용 실습: 라이프시스템의 하위 시스템을 이해하고 실제 내 삶에 적용해 봅니다. (목표 관리, 루틴 관리, 핵심 결과물 관리, 문제 해결 관리(프로젝트), 테스크와 피드백, 지식 관리)👯‍♂ 그룹 러닝: 주 1회 온라인 그룹 러닝을 통해 자신의 시스템을 소개하고 피드백을 받습니다.🏗 DIY 제작: 스스로 노션 대시보드를 수정하는 방법을 배우고 실습합니다.📖 케이스 스터디: 라이프시스템을 성공적으로 사용하고 있는 사람들의 시스템을 분석하고 벤치마킹 포인트를 발견합니다.  라이프웨어 올인원 1기 참여 기회 잡기 (~3/15)>> 

기획 · PM· PO루틴생산성습관목표실천

써니라이더

1-1.PM / PO 의 정의와 역할

안녕하세요! 써니라이더 입니다.저는 IT 기획과 사업 영역에서 2007년 부터 2024년 현재까지 17년의 경력을 가지고 있고, 8번의 프로젝트 제작과 5번의 소프트웨어 제품 런칭에 참여 했습니다. 또한 라이브 서비스도 함께 경험했습니다.​해당 프로젝트는 대부분 게임 프로젝트이고, 웹 서비스도 경험이 있습니다. 우파루마운틴, 쿠키런킹덤, 라인파이터즈, 히어로즈인더스카이, 메타버스 프로젝트 (TLONA) 등에 참여 했습니다.​PD 경력은 2번이 있고, 기획팀장/PO 경력또한 2번이 있습니다. 실무 기획자로는 9년 일했고, 사업PM과 PO/PD로 8년을 일했습니다.해당 경험을 하면서 PD / PO / PM에 관해서 업무를 정리하고, 처음 시작하시는 분들을 위해서 동영상 강의와 책 등으로 개인적인 경험을 자료로 남겨 놓으면 좋겠다는 생각을 했습니다.​그 준비를 위해서 브런치에 글을 먼저 쓰고 , 자료를 모아 동영상 강의와 책 순서대로 제작을 하려고 첫 글을 씁니다.​우선 오늘은 첫번째 주제인 1-1.PM / PO의 정의와 역할에 대해서 말씀 드리겠습니다.​저는 PC / 모바일 게임업계에 14년 있었고, 메타버스 / 블록체인 / NFT를 3년 경험했습니다.게임산업에서 PD를 하기도 했고, 웹과 모바일앱을 제작하는 일반 IT산업에서 PO를 하기도 했습니다.때문에 게임산업과 일반 IT(웹과 앱)의 제작 프로세스의 차이점을 알게 되었고, 포지션과 역할도 조금 다르다는 것을 파악하게 되었습니다.소프트웨어 제작이라는 큰 영역은 동일하지만 다른 점도 많습니다.​Part 1. PM / PO의 개념과 프로덕트 라이프 사이클​1-1. PM / PO 의 정의와 역할​(1)PD : 프로듀서, 디렉터​PD라는 용어는 게임업계에서 많이 쓰고 있는데, 총괄 책임자. 영화에서의 감독처럼 총괄 디렉터를 말합니다. 쉽게 이해하자면 50명 정도의 프로젝트 개발팀이 있다면 그 중 13명이 기획팀 ,20명이 아트팀, 16명이 프로그램팀, PD 1명 으로 대략적인 인원을 나눌 수 있을 것입니다.​PD는 통상적으로 기획팀, 아트팀, 프로그램팀의 팀장 위에 관리자인 개발본부장의 위치를 가지고 있고, 개발팀 전체의 인사권과 업무지시 권한을 가지고 있습니다. 또한 CEO와는 개발팀 전체의 투입 자원과 개발 일정을 협의하는 역할을 합니다. 이러한 관리자로서의 측면 뿐만 아니라, 크리에이티브 디렉터로서 제품의 비전, 방향성과 로드맵을 설정하고, 해당 방향성과 유저 경험을 만족시키기 위해 인적 자원과 마케팅 비용등 자원을 할당해서 효율적인 개발을 진행시키는 역할을 합니다.​PD는 사업에 대한 책임을 가지고 있고 CEO입장에서는 일정과 인력이 곧 개발비 (자본)의 투입에 해당하고 있기 때문에 PD는 빠른 개발일정에 좋은 결과물을 내놓아야 하는 부담이 항상 있습니다.​(2)PM : 프로젝트 매니저​게임쪽의 기획자는 시스템, 콘텐츠, 레벨디자인, 밸런싱, 시나리오 등으로 포지션이 분리가 되어 있고, 웹/앱쪽의 기획자는 서비스 기획자 / PM 식으로 분화가 되어 있습니다.​산업의 특성상 게임의 경우에는 직접 제작하는 이야기와 즐길꺼리 등 양적인 부분이 많기 때문에 게임기획자가 데이터 테이블 설계도 같이 하는 반면, 앱 / 웹쪽은 기획자가 데이터테이블 설계를 하는 경우가 거의 없고 대신에 요구사항 분석, WBS(일감과 일정 표), IA(인포메이션 아키텍처), 스토리 보드(UI/UX 시안과 기능의 정의와 사용 경험 정리)를 같이 다루는 경우가 많습니다.​PM이라고 하면 기획서를 제작하는 것 뿐 아니라, 개발팀과 UI디자이너에게 기획서를 리뷰하고 전체 일정 관리에 도움을 주는 역할을 같이 하는 것입니다.앱 / 웹을 제작하는 서비스 기획자로 처음에 시작을 할 때는 일정관리까지는 하지 않고 피그마로 요구사항에 맞게 IA, 스토리 보드를 제작해서 프론트엔드, 백엔드, UI디자이너에게 기획 리뷰를 하고 제품이 완성되면 테스트를 하는 식으로 시작합니다.​​시간이 지나면 제작 일정에 대한 관리 이슈가 발생하게 되어서, 서비스 기획자가 개발팀 , UI/UX디자이너, 아트팀(원화가와 3D모델러, 애니메이터 등)의 일정도 같이 체크하면서 관리에 도움을 주는 경우가 있습니다.이때 PM : 프로젝트 매니저의 역할을 같이 겸한다고 할 수 있겠습니다.​통상적으로 서비스 기획실무와 본인이 맡은 기능의 일정관리(PM)역할을 함께 진행하는 경우가 많습니다.여기서 역할을 늘리면 전체 프로젝트의 방향성과 로드맵 , 일정 관리를 함께 하게 되는데 우리는 해당 포지션을 PO(Product Owner)라고 부릅니다.​PM과 PO가 게임업계의 PD와 다른점은 게임업계의 PD는 프로그램팀장, 아트팀장, 기획팀장의 상급자이고 권한과 책임을 가지지만, PM, PO는 프로그램팀과 아트팀의 상급자가 아니고 협업자라는 것입니다.때문에 PO/PM 이 로드맵 제시는 할 수 있지만 개발와 아트 업무를 나눠서 프로그래머, 아티스트에게 할당하는 역할을 가지고 있지는 않습니다. 인사권은 없지만 프로덕트 완성도와 유저 경험에 대한 기획 책임이 있기 때문에 더욱 어려운 직군이기도 합니다.​추가적으로 작은 이야기 이지만 게임업계에서는 모바일 게임이 아직도 80% 이상의 비중을 가지고 있고, 기획 문서를 대부분 파워포인트 프리젠테이션(시스템 기획 용), 엑셀(데이터 테이블, 시스템 기획용), 워드(스토리나 기타 시스템기획 용)으로 많이 작성하고 있습니다. 앱 / 웹 기획은 최근 대부분 피그마(Figma)가 대세가 되어 있습니다. 과거에는 파워포인트를 사용하였지만 최근에는 거의 피그마로 작성하는 추세입니다.아마도 미래에는 여러가지 장점이 많은 피그마로 많은 소프트웨어 제작 회사들이 업무 툴을 바꾸지 않을까 생각이 듭니다.​(3)PO : 프로덕트 오너​PO는 PM과 비슷하면서, 조금 더 넓은 범위의 역할과 업무를 합니다.PO의 가장 중요한 역할은 "로드맵 제시", "일이 되게 하는 것" 입니다. 프로젝트를 하다보면 수많은 난관과 방해요소가 있습니다. PO는 해당 문제를 모두 해결을 해야 하는 부담이 있습니다.PO가 서비스 기획 실무를 함께 하는 경우도 있지만, 많은 경우에 PO가 서비스 기획 실무를 하지 않고, 관리자 역할에 집중하는 경우가 많습니다. 이 경우 PO가 서비스 기획 조직의 리더로서 비전과 로드맵, 개발 스펙을 제시하고 전체 개발 일정 관리를 합니다.​이 과정에서 개발 조직과 협의하고, 아트 조직과 협의해서 각 빌드별 마감일을 정하고 개발을 진행시키는 것도 PO의 역할입니다. 또한 경영진과 해당 개발 진척사항에 대해서 정기적으로 보고하고, 경영진의 의견을 반영하여 개발에 적용하는 것, 마케팅 조직과의 협업, 법무 이슈 체크, 운영 조직과의 협업, 운영 정책등 의사결정, 홍보 / PR 관련 업무, QA 조직과 협업 등 프로젝트에 필요한 모든 부문에서의 협업과 커뮤니케이션을 해야 합니다.​그런데 PO는 많은 경우에 개발 조직과 아트 조직, 또 협업 조직에 대한 인사권이 없으므로 책임은 무거우나 권한이 없다고 할 수 있습니다. 또한 PO는 기획, 개발, 아트, 마케팅, 운영, 홍보, QA , 사업 등 프로젝트 전 부문에 대한 어느정도의 배경지식이 있어야 해당 업무를 진행할 수 있습니다. 때문에 PO는 굉장히 힘든 직종이기도 합니다.​이미 런칭이 되어 라이브 서비스인 제품에서 PO는 데이터를 분석하고, 유저 반응을 살펴 인사이트를 찾고 제품의 현재 문제점과 앞으로 개선 방향을 설정합니다. 방향에 따라 정량적 목표치를 세우고, 해당 목표를 달성하기 위한 로드맵과 구체적인 액션플랜을 세우고, 해당 내용을 개발스펙으로 설정하며, 내부 팀원을 설득하기 위한 자료를 만들어서 내부에 공유하고 의견을 받아 빌드별 개발내용을 확정합니다.​아직 아무것도 개발이 확정되지 않은 초창기 프로덕트의 경우, PO는 왜 이런 프로덕트를 만들어야 하는지 시장 조사 부터 제품 제작 제안까지 만들어야 합니다. 초창기의 컨셉이 경영진에게 통과가 되면, 프로토타입에 필요한 서비스 기획을 진행하고, 프로토타입을 완성하여 경영진에게 시연합니다. 프로토타입은 제품의 핵심적인 내용이 들어가면서 최소단위의 기능이 들어가는 MVP(Minimum Viable Product) 모델 기준으로 개발 스펙을 설정합니다. 프로토타입이 통과되면, 다음 빌드 기준인 알파 빌드, FGT빌드, 클로즈베타 빌드, 오픈베타 빌드 등 각 빌드의 기준을 잡고 개발을 진행시킵니다.​​​[제작]써니라이더 bigfish81@naver.com​PM,PO 실무 올인원 클래스​Part 1. PM / PO의 개념과 프로덕트 라이프 사이클​1-1. PM / PO 의 정의와 역할1-2. 초기 단계 프로덕트 개발1-3. 알파 버전 / FGT버전1-4. 클로즈베타 테스트1-5. 런칭 버전 준비 / 오픈베타1-6. 라이브 서비스1-7. 업데이트1-8. 프로덕트 개발 프로세스1-9. 프로덕트 비전과 로드맵 수립1-10. 서비스 기획 프로세스​Part 2. 소프트웨어 프로덕트 개발 실무​2-1. 데이터 분석과 활용2-2. 소비자 조사2-3. 시스템 기획2-4. 콘텐츠 기획2-5. 데이터 테이블 설계2-6. 경제 구조 수립2-7. 밸런스2-8. 소프트웨어 품질관리 (QA : Quality Assuarance)2-9. 수익 상품 구성2-10. 글로벌 준비 / 현지화 (로컬라이제이션)​Part 3. 프로덕트 관리 스킬​3-1. 프로덕트 관리 프로세스3-2. 팀 빌딩과 팀원 관리3-3. 팀 일감과 일정 관리3-4. 이해관계자와의 의사소통3-5. 목표에 의한 관리3-6. 애자일 VS 워터풀3-7. 애자일 - 빌드별 반복 점진 개발3-8. 워터풀 - 스펙에 의한 순차적 개발3-9. 데일리 미팅 / 주간 미팅 / 주간보고3-10. 아웃풋 매니지먼트3-11. 개선사항 이슈 관리​Part 4. 프로덕트 운영과 마케팅​4-1. 운영정책과 전략 수립4-2. 이용약관 / 개인정보 처리 방침4-3. 운영툴 기획4-4. 이벤트 기획과 진행4-5. 운영 관리 / 고객 CS 대응4-6. 마케팅 정책과 전략 수립4-7. 직접 UA 마케팅 하기4-8. 대행사를 통해 마케팅 하기4-9. 커뮤니티 마케팅4-10. 뉴스 홍보 (PR)4-11. SNS 홍보 (유튜브, 트위터, 페이스북)​제휴 / 게임기획 준비 토요일 온라인 클래스 : 게임캠퍼스http://gamecampus.org 동영상 강의 : 인프런https://www.inflearn.com/roadmaps/452

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[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 과정 참여 후기

참여 계기IT 분야에서 기획자로 활동할 수 있는 방향을 찾아보다가 PM이라는 직무를 알게 되었고, PM이 어떤 일을 구체적으로 하고 일하는 과정은 어떤지에 대해 알아보고 싶은 마음이 있었습니다. 코치, 동료와 함께 할 수 있는 스터디라는 점이 책임감을 가지고 공부할 수 있을 것이라는 생각이 들어 신청하게 되었습니다. 좋았던 점코치님의 강의 + 중간점검 + 미션 수행 + 회고와 같이 짜임새 있는 구성이 좋았습니다. 소통은 디스코드를 통해 이루어졌습니다. 먼저 강의의 경우 PM의 역할부터 시작해서 협업까지 PM이라면 알아야 할 지식들을 차근차근 설명해주시고, 특히 다양한 예시를 들어 알려주셔서 큰 도움이 되었습니다. 주 1회 정도 미션 수행과 회고를 하게 되는데, 이 때 한 주 간 배운 내용을 돌아보고 자신의 사례에 적용해볼 수 있는 기회가 되었습니다. 중간점검에서는 강의, 커리어, 미션에 대한 질의응답 시간이 되었고 다양한 배경에서 공부하는 동료들과도 연결된다는 느낌을 받아 좋았던 기억으로 남아있습니다. 꾸준히 한 달 동안 집중해서 공부해보고 싶은 마음이 있는 분들이라면 추천드립니다. 덧붙여서 수료식에서 출석왕으로 선정되어 기뻤던 기억을 오래도록 하게 될 듯 합니다. 아쉬웠던 점스터디 안내, 소통, 수료식이 디스코드를 통해 이루어졌는데 디스코드 사용에 익숙하지 않은 수강생을 위해 가이드라인이 제공된다면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 커뮤니티를 이룬다는 측면에서 동료들과 직접적으로 이야기를 나누는 시간이 수료식에 있었는데 네트워킹 시간에 모든 수강생들과의 소통을 하지 못했다는 점이 아쉬웠습니다.

기획 · PM· PO인프런인프런워밍업클럽스터디3기

DABBB

[인프런 워밍업 클럽 스터디 3기] 미션 4

미션프로덕트의 Opportunity Solution Tree 만들기왜 그런 Opportunity들과 Solution들을 도출했는지, 생각의 과정도 함께 적기 대상 프로덕트마켓컬리  Desired Outcome 고객의 재구매율을 높인다지속적인 성장을 위해서는 신규 고객 유입뿐만 아니라 기존 고객이 반복 구매하도록 유도하는 것이 핵심이므로특히 마켓컬리의 주력상품인 신선식품(채소, 과일, 육류, 유제품 등)은 한 번 만족하면 재구매 가능성이 높음소비 주기가 짧아 일정 기간마다 지속적으로 필요하므로신선식품은 품질 차이가 크고, 온라인에서는 직접 보고 고를 수 없기 때문에 한 번 만족한 고객은 같은 곳에서 재구매하려는 경향이 강하므로 Opportunity & SolutionOpportunity : 첫 구매 후 사이트 방문 빈도가 낮다신선식품은 한 번 만족하면 재구매 가능성이 높은데, 고객이 첫 구매 후 방문하지 않는다면 그 경험을 이어나가지 못하는 문제가 생김 -> 재방문을 유도하는 방법들을 고민Solutions :첫 구매 고객에게 맞춤형 추천 상품 제공 구매 후 리뷰 작성 시 할인 쿠폰 지급 첫 구매 후 7일 내 재방문 유도 메시지 발송Opportunity : 장바구니에 담았지만 결제하지 않는 비율이 높다해당 상품에 관심이 있지만 가격이 비싸게 느껴지거나, 구매에 고민이 되어 결제하지 않는 것으로 생각 -> 가격이 변하거나 좋은 리뷰를 보여주어 상품에 매력을 느끼도록 함Solutions :장바구니에 있는 상품 가격 변동 알림 제공 장바구니 보관 기한 연장 & 리마인드 알림 베스트셀러 제품 리뷰 강조하여 신뢰도 향상Opportunity : 특정 고객층의 구매 주기가 길다신선식품이 필요하지만, 매번 주문하는 것이 귀찮은 고객층이 존재 -> 자연스럽게 재구매를 유도하는 방법이 효과적일 것으로 판단Solutions :정기구독 모델 도입 (필수 식료품 자동 배송) 최근 구매한 상품 기반으로 맞춤형 재구매 추천 "이번 주 인기 장바구니" 기능으로 구매 유도  

기획 · PM· PO

제갈진우

[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 특별 미션

1. 앱 선정앱 이름: 알리미 (Alami)앱 카테고리: 알람 및 수면 관리2. 신규 사용자 온보딩(Onboarding) 분석2.1 온보딩 과정앱 시작하기:"알리미 소개와 기타 등등" 메시지 노출"변화가 기대돼요" 버튼 클릭 시 알람 설정 시작시간 선택:사용자가 원하는 알람 시간 선택권한 허용하기:알림 권한 요청알람 소리 선택:다양한 카테고리의 알람 소리 제공미션 선택:알람 해제를 위한 작은 미션 선택알람 화면 선택:사용자 맞춤형 알람 화면 디자인 선택취침 리마인더 설정:취침 리마인더 설정 옵션 제공광고 권한 요청:맞춤 광고 제공 권한 요청결제 창:7일간 무료 체험 안내 및 결제 플랜 선택쿠폰 혜택:신규 유저 전용 30% 할인 쿠폰 제공2.2 온보딩 전략비주얼 및 인터페이스:직관적이고 깔끔한 UI/UX 디자인커뮤니케이션:푸시 알림으로 사용자 맞춤형 정보 제공3. 사용자 인게이지먼트(Engagement) 전략3.1 인게이지먼트 요소푸시 알림:개인 맞춤형 알람 및 취침 리마인더친구 초대 기능:친구를 초대하면 선물 같은 혜택 제공 콘텐츠 업데이트:새로운 알람 소리 및 미션 추가3.2 인게이지먼트 전략사용자 피드백:정기적인 설문조사를 통해 사용자 의견 수집사용자 맞춤형 추천:사용자의 알람 패턴 분석 후 맞춤형 알람 소리 및 미션 추천커뮤니티 참여:사용자 피드백을 위한 포럼 운영 및 소통 강화4. 성과 판단을 위한 데이터 및 지표4.1 데이터 수집 방법앱 분석 도구:Product Analytics 툴설문조사:사용자 피드백을 위한 간단한 설문조사4.2 주요 지표알람 성공률:설정된 알람에 따라 사용자가 실제로 일어나는 비율.개운함 평가:사용자에게 알람 후 개운함을 느끼는 정도를 1~5점 척도로 평가, 평균 점수 수집.사용자 만족도:앱 사용 후 만족도를 1~10점 척도로 조사, 평균 점수 수집.재사용 비율:알람 설정 후 다시 사용하는 비율.알람 해제 후 재설정 비율:사용자가 알람을 해제한 후 다시 설정하는 비율, 사용자 지속성을 나타냄.취침 리마인더 활용률:취침 리마인더 기능을 사용하는 사용자 비율, 건강한 수면 습관 유도.알람 소리 선호도:사용자가 선호하는 알람 소리의 종류 및 효과를 조사하여 인기 있는 소리 파악.앱 크래시 비율:앱 사용 중 발생하는 크래시 비율, 안정성 평가에 중요.5. 결론 및 제안인게이지먼트 강화 방안:커뮤니티 기능 추가:사용자들이 수면 팁, 알람 설정 노하우 등을 공유할 수 있는 포럼을 제공하여 방문 유도.챌린지 및 보상 시스템:사용자가 특정 목표를 달성할 때마다 보상을 제공하는 챌린지 기능을 추가하여 지속적인 방문 유도.지속적인 데이터 모니터링:알람 성공률과 개운함 평가를 분석하여 사용자 만족도를 높이는 방향으로 기능 개선.앱 방문 빈도와 커뮤니티 참여도를 모니터링하여 사용자 참여를 증진할 수 있는 방안 마련.사용자 피드백 수집:정기적인 설문조사를 통해 사용자 요구 사항 및 불만 사항을 수집하고, 이를 바탕으로 앱 개선.안정성 확보:앱 크래시 비율을 지속적으로 모니터링하여 안정성을 높이고 사용자 경험을 개선.

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워밍업클럽3기_미션4_Opportunity Solution Tree

미션맡고 있는 프로덕트의 Opportunity Solution Tree를 만들어 보고, 도출 과정도 정리하여 적어보기 Opportunity Solution Tree목표 성과 정의 기능을 1개 이상 사용하는 사용자의 3일자 리텐션을 35%로 증가시키기  기회 발굴 고객의 의견 시간, 초 단위로 기기 사용 내역을 볼 수 있다는 것이 가장 특색이 있다.며칠 동안 기기 사용 내역이 삭제되어 불안하다.화면 제한 기능을 카테고리 별로 생성하여 프로필처럼 활용하고 싶다. 잠자거나 명상할 때, 화면 제한 기능을 켜두는 것이 좋다 *구글 플레이스토어에서 별점 3-5점 대의 리뷰를 정리하여 보았다. 무조건적인 비난이나 단순 기능 오류에 대한 리뷰가 대다수인 1-2점 대 리뷰는 이번 분석에는 제외하였다.  데이터 분석 및 추가 조사 결과 화면 제한 기능을 1회 사용하는 신규 사용자의 비율은 높지만, 2회 이상 반복적으로 사용하는 사용자의 비율은 1회의 10분의 1 수준이다.화면 제한 기능을 다른 기능과 결합하여 보여주는 실험에서도 사용자들은 화면 제한 기능의 첫 화면으로는 이동해도 기능을 활용하는 화면까지 깊게 들어가지 않았다.로그인 후에 메인 화면에 기기 사용 데이터가 뜨지 않으면 신규 사용자들은 대부분 이탈한다. 기회 맵핑 집중할 영역 정하기 앱을 어떻게 사용할지 모르는 것에 집중하기로 하였다. 제품의 주요 기능을 사용하지 않는 사용자는 이탈할 확률이 높으며, 앱의 기능 사용에 대한 안내를 진행하는 것은 신규와 기존 사용자 모두에게 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보이기 때문이다.  솔루션 탐색하기  검증할 솔루션 선택 주요 기능에 대한 안내가 없는 부분 개선.기능별로 메인화면에서 툴팁을 제공하여 기능별 활성화 지표에 영향이 있는지 살펴보기주요 기능 사용에 대한 안내가 리텐션 증가에 영향을 주는 유의미한 지표인지 가장 간단하게 테스트해볼 수 있는 방안이라고 생각하여 선택하였다. 

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[인프런 워밍업 스터디 클럽 3기 PM/PO] 4주차 발자국

[인프런 워밍업 스터디 클럽 3기 PM/PO] 4주차 발자국  인프런 워밍업 스터디 클럽 3기 PM/PO 4주차 발자국인프런 워밍업 스터디 클럽 3기 PM/PO 4주차 발자국📚 주간 학습 내용 요약1. 제품 발견(Product Discovery)의 개념과 중요성제품 발견이란 "무엇을 만들지 결정하는 과정" (deciding what to build)많은 제품들이 stakeholder-driven, sales-driven 방식 때문에 실패함제품팀(PM, 디자이너, 엔지니어)이 단순히 요구사항 수행보다 권한과 자율성을 가져야 함구시대적 프로세스(아이디어→로드맵→요구사항→디자인→개발)를 탈피해 이터레이션이 필요2. 성공적인 제품의 4가지 필수 요소Valuable(가치): 고객이 구매하고 유저가 사용하고자 하는 제품Usable(사용성): 사람들이 사용법을 익히고 사용할 수 있는 제품Feasible(실현 가능성): 우리 기술력으로 구현할 수 있는 제품Viable(지속 가능성): 사업적으로 타당하고 규제 및 이해관계자 요구를 충족하는 제품3. 제품 발견의 두 단계 프로세스Problem/Opportunity Discovery: 어떤 문제/기회에 집중할지 찾는 과정Solution Discovery: 문제를 어떻게 해결할지, 기회를 어떻게 활용할지 찾는 과정PM은 문제 정의에, 디자이너와 엔지니어는 문제 해결에 오너십을 갖되 긴밀한 협업 필요4. 가설(Assumptions)과 검증모든 제품 개발은 여러 가정에 기반함가치(Value), 사용성(Usability), 실현 가능성(Feasibility), 사업적 타당성(Viability) 관련 가정을 검증리스크가 크고 근거가 부족한 가정부터 우선적으로 검증해야 함검증 방법: 심층 인터뷰, 사용성 테스트, 데이터 분석, 프로토타이핑, A/B 테스트 등5. 제품 발견을 위한 전략적 프레임워크기회 솔루션 트리(Opportunity Solution Tree):고객 니즈/페인 포인트/욕구를 발굴하고 그룹핑기회를 상위 기회 밑에 구조화하여 집중할 영역 선정솔루션 아이디에이션, 가설 검증 및 실행으로 진행북극성 프레임워크(North Star Framework):지표에 초점을 맞춘 제품 발견 방법론북극성 지표: 제품팀이 영향을 끼칠 수 있고 장기적 사업 성과에 도움되는 지표인풋-아웃풋 관계 파악을 통한 가설 검증 중요6. 프로덕트 그로스(Product Growth)의 이해PMF(Product Market Fit) 달성 후에야 진정한 그로스 의미 가짐그로스 워크의 4가지 영역: Feature Work, Growth Work, PMF Expansion, Scaling Work그로스 레버(Growth Lever): Acquisition(획득), Retention(유지), Monetization(수익화)7. Acquisition(고객 획득) 전략마케팅/세일즈 외에도 제품을 통한 고객 획득 방법 중요신규 고객을 충분히 많이, 비용 효율적으로 획득하는 것이 목표비용 효율성 측정 지표: CAC, LTV, Payback Period네트워크 효과, UGC(User Generated Content), 검색엔진 최적화 활용B2B 제품에서도 Product-Led Growth(PLG) 방식 확산 중제품을 통한 획득의 장점: 자연스러운 성장, 광고효과, 마케팅 비용 절감8. Retention(유지)과 Activation(활성화)"Retention is King" - 리텐션이 그로스의 핵심 요소리텐션 측정 방식: 코호트 리텐션, Day N 리텐션, Bracket/Unbounded 리텐션리텐션이 좋은 제품은 장기적으로 큰 성장 차이를 만듦Activation은 리텐션을 위한 첫 번째 레버로, 사용자가 핵심 가치를 경험하는 과정Setup → Aha → Habit Moment의 3단계 구조:Setup Moment: 사용자가 제품 가치 경험을 위한 준비 완료Aha Moment: 사용자가 처음으로 제품의 핵심 가치 경험Habit Moment: 제품의 핵심 가치 경험이 습관화유저 온보딩은 단순한 기능 소개가 아닌, 핵심 가치 경험을 돕는 전체 과정사용자 행동 모델 (Nir Eyal의 'Hooked'): Trigger → Action → Reward → Investment9. Engagement(참여도) 측정과 개선리텐션을 위한 두 번째 레버로, 사용자의 제품 사용 활발도인게이지먼트 지표:Breadth(넓이): DAU, WAU, MAU (사용자 수)Depth(깊이): 기능 사용 깊이, 사용 시간Frequency(빈도): DAU/MAU, 재방문율Efficiency(효율성): 과업 성공률BJ Fogg의 행동 모델: Behavior = Motivation × Ability × PromptMotivation(동기): 즐거움, 기대, 소속감Ability(능력): 시간, 비용, 노력 등 행동 용이성Prompt(트리거): 행동 유도 알림인게이지먼트 핵심 시스템: 알림(Trigger) → 액션(Action) → 보상(Reward) → 투자(Investment)10. Monetization(수익화) 전략어디서 수익을 얻을 것인가?: 사용자, 광고주, 제3자무엇에 대한 대가로 돈을 받을 것인가?: Value Unit 정의가격 책정 고려 요소: 비용(Cost), 경쟁(Competition), 가치(Value)Usage-Based Pricing vs Seat-Based PricingIncentive Alignment: 고객과 회사의 이익 방향 일치시키기수익 극대화 전략:무료 사용자 그룹 늘리기 (Freemium, Free Trial)사용자가 지불하고 싶게 만들기 (Perceived Value 강화)인지편향 활용하기 (앵커링, 손실 회피 등)적절한 시점에 Prompt 제공하기11. 그로스 모델(Growth Model)제품 성장 메커니즘을 도식화한 개념적 지도제품의 성장에 영향을 끼치는 요소들을 시각화그로스 모델 예시: AARRR, Growth Loop, North Star Framework정성적 모델링부터 시작하여 각 요소의 영향력 이해12. PM/PO의 팀 협업 방식Hand-Off 방식보다 Collaboration 중심으로 접근엔지니어와 협업: 스테레오타입 버리기, 기술 이해하기디자인 피드백 주기: 프로젝트 이해 → 사용자 관점 경험 → 이슈 파악 → 우선순위화시도, 회고, 개선의 사이클 구축"PM이 항상 정답을 가질 필요는 없다" - 함께 좋은 방안 찾기🌟 핵심 학습 인사이트배운 점제품 성공의 핵심은 무엇을 만들지 결정하는 Product Discovery 과정에 있음성공적인 제품은 가치, 사용성, 실현 가능성, 지속 가능성 모두를 충족해야 함리텐션은 "왕(King)"으로서 장기적 성장의 핵심이며, Activation과 Engagement를 통해 개선그로스 모델링을 통해 제품 성장 메커니즘을 이해하고 전략적으로 접근 가능PM, 디자이너, 엔지니어는 각자의 영역만 담당하는 것이 아닌 협업이 핵심적용할 점문제/기회 발견과 솔루션 발견의 두 단계로 제품 발견 과정 체계화Setup → Aha → Habit의 명확한 경로 설계로 사용자 활성화 강화리텐션 개선을 위한 인게이지먼트 지표(Breadth, Depth, Frequency, Efficiency) 모니터링제품을 통한 Acquisition, Retention, Monetization 전략 구체화디자이너, 엔지니어와의 효과적인 협업 방식 도입BJ Fogg 행동 모델을 활용한 사용자 행동 유도 설계💭미션에 대한 회고이번 미션에서는 "코촉촉" 반려동물 돌봄 서비스의 Opportunity Solution Tree를 만들어보았습니다. 처음으로 OST를 작성해보는 경험이었는데, 생각보다 복잡했습니다.제품의 근본적인 문제와 기회를 식별하는 것부터 시작해서, 가장 중요한 기회를 선택하고 솔루션을 도출하는 과정을 경험했습니다. 특히 "바쁜 현대인의 반려동물 돌봄 시간 부족"과 "낯선 사람에게 반려동물 맡기는 불안감"이라는 두 가지 핵심 기회에 집중했습니다. 어려웠던 점은 너무 많은 기회와 솔루션이 떠올라서 정말 중요한 것을 선택하는 것이었습니다. 하지만 "전략의 핵심은 무엇을 하지 않을 것인가를 정하는 것"이라는 마이클 포터의 말을 떠올리며 집중할 부분을 좁혀갔습니다.앞으로 실제 프로젝트에서 OST를 활용한다면, 더 많은 사용자 리서치와 데이터를 기반으로 기회를 발굴하고, 팀원들과 함께 더 다양한 솔루션을 도출해보고 싶습니다. -------------------------수고 많으셨습니다!

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[인프런 워밍업 클럽 스터디 3기] 4주차 발자국

📖 4주차 학습 내용 요약 제품 발견어떤 제품을 만들지 결정하는 과정 제품 발견은 가설(Assumption)을 수립하고 검증하는 과정고객의 문제를 이해하고, 아이디어 및 가설을 설정한 뒤, 검증(실험)을 반복바로 실행 vs 테스트하기Risk : 틀리면 우리는 얼마나 타격을 입는지?리스크가 큰 가설은 검증해야 함Evidence : 얼마나 탄탄한 근거를 가지고 있는지?제품 발견 이전에 제품 전략(비전, 목표, 방향성)이 선행되어야 함  프로덕트 그로스더 많은 유저들이 더 활발하게 제품을 사용하도록 하여 가치를 창출하는 것Acquisition제품을 활용해서 고객 획득하기Referral : 사용자들이 다른 사용자를 초대하게 만들기제품이 광고판이 됨user generated contents로 사용자 유입 Retantion가장 중요한 그로스 레버 Activation : 신규 사용자가 제품의 핵심 가치를 빠르게 경험하도록 만들기 Engagement : 활성화 이후에도 사용자가 계속해서 서비스를 사용하도록 만들기제품의 다양한 기능을 사용, 제품에 많은 시간을 할애, 이용 빈도가 잦음, 과업 완수율이 높음Monetization누구에게서, 무엇을 대가로, 얼마를 받을 것인지, 수익 극대화는 어떻게?  그로스 모델우리 제품의 성장 메커니즘을 도식화한 것제품 성장에 영향을 끼치는 중요한 요소들이 각자 어떤 역할을 하는지 이해하기 위함  💬 회고제품을 잘 모르는 사람들이 아이디어를 내고 실패하는 경우를 몸소 체험했던 입장에서.. 고객의 문제와 제품이 고객에게 주는 가치에 대해 진지하게 고민할 수 있는 회사에서 일하고 싶다. 그러려면 내가 먼저 고객의 문제를 이해하고, 제품이 고객 문제에 기여하는 가치에 대해 고민하고, 가설 수립과 검증을 여러 번 거치며 제품 성장을 만들어내는 사람이 될 수 있어야겠지.. 강의에서 배운 내용을 이론으로만 숙지하는 게 아니라 체화해서 내 경험으로 만들 수 있는 기회가 생겼으면 좋겠다!  🔖 출처강의명 : 시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것지식공유자 : 김민우강의 링크 : https://inf.run/AUWPe 

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워밍업 클럽 스터디 3기(PM) - [미션 4] 기회 솔루션 트리 만들기

[미션 4] Opportunity Solution Tree 만들기 프로덕트 개요현재 사이드 프로젝트로 진행 중인 저의 프로젝트는 '사이드 프로젝트 팀 빌딩을 돕는 웹서비스'로, 핵심적인 특징은 다음과 같습니다.온보딩 및 프로필 작성가입 후 온보딩 과정을 통해 회원들은 기술 스택, 경력, 희망 포지션, 프로젝트 이력 등 자신의 역량을 구체적으로 기재할 수 있습니다.프로필의 공개 여부를 회원 스스로 선택할 수 있으며, 공개로 설정하면 사이트 메인 페이지(또는 검색 결과 등)에 노출됩니다.프로필 열람 및 채팅 기능 제공공개된 프로필을 다른 회원들이 열람함으로써, 적합한 협업 상대를 찾도록 유도합니다.컨택하고 싶은 인재를 발견하면, 자체 채팅 기능을 통해 직접 대화를 나눌 수 있습니다.Desired Outcome현재 프로덕트는 아직 출시 이전이기 때문에 최상단 목표를 설정할 때 유저의 유입/전환, Engagement, Retention에 집중하였습니다.가장 첫 번째로 "서비스 론칭 후 3개월 이내에 가입자 수 1000명 획득"을 최상단 목표로 설정하였습니다. Opportunity가장 첫 번째로 주요 기회들을 다음 세 가지로 설정해보았습니다.인지도 부족설명: 우리 서비스를 모르는 사람이 너무 많다. 존재 자체가 알려지지 않아 유입이 적다.가치 및 차별점 불분명설명: 사용자가 서비스에 들어와도 '이걸 왜 써야하지?'라는 물음에 즉각적인 답을 주지 못해 가입이나 실제 이용으로 이어지지 않는다.초기 네트워크의 부족설명: 서비스에 들어온 사람이 봤을 때, 이미 등록된 프로필이나 활동 중인 유저가 거의 없으면 '사람이 없네?' 하고 떠나버리는 악순환이 발생한다.위의 기회들을 다시 세부적인 기회들로 나누어보면 다음과 같습니다.1. 인지도 부족1-1. 프로덕트의 노출 부족타겟을 설정했지만 실제로 제품을 볼 수 있도록 하는 지속적인 노출 창구가 부족1-2. 바이럴/소개 동기의 부족기존 유저가 친구를 초대하거나 다른 사람에게 소개할 만한 동기가 부족2. 가치 및 차별점 불분명2-1. 서비스의 대략적인 개요를 보여줄 수 있는 랜딩페이지의 부재웹 사이트 방문자들을 후킹할 수 있는 랜딩 페이지가 없음2-2. 신뢰도/레퍼런스의 부족이 서비스를 통해 성공적으로 팀을 만든 사람이나 실제 사례가 없어 보인다. 따라서 사용자 입장에서 서비스가 유용할지 확신하기 어려움2-3. 차별화 포인트 부각의 부족기존에도 다른 팀 빌딩 서비스, 커뮤니티 등이 많을 텐데, 우리는 무엇이 다르며 더 좋은가?3. 초기 네트워크 부족3-1. 초기 사용자(Seed) 풀 미비실제 등록된 프로필이 너무 적거나, 특정 분야에만 치우쳐 있어서 전체적인 팀 빌딩이 어려움3-2. 빈약한 첫 인상새로 들어온 사용자가 메인 페이지에 프로필이 거의 없음을 발견하고 이탈로 이어지는 문제3-3. 활동 지속/재방문의 문제초기 사용자가 들어와도 한 번 둘러보고 '아직 사용자가 없네' 하고 재방문을 안 하는 문제Solution각각의 하위 기회들에 대한 솔루션들을 다음과 같이 생각해보았다.1-1. 프로덕트 노출의 부족SNS 계정 운영 및 정기 콘텐츠 발행서비스 관련 팁, 사이드 프로젝트 성공 사례 인터뷰, 그 외의 IT 지식 정보 등을 게시하여 자연 유입 유도1-2. 바이럴/소개 동기의 부족초대 기능 제공초대를 통한 가입 시, 프로모션 제공팀 빌딩 성공 사례 공유 이벤트"우리 서비스로 팀을 결성함"을 보여주는 후기나 SNS 게시물 작성 시 소정의 베네핏 제공2-1. 서비스의 대략적인 개요를 보여줄 수 있는 랜딩페이지의 부재서비스의 가치를 한 눈에 전달할 수 있는 랜딩페이지를 제작2-2. 신뢰도/레퍼런스 부족베타 테스터를 통한 성공 사례 만들기 + 후기 작성실제로 서비스를 이용한 사용자가 어떤 결과물을 냈는지, 그 과정은 어떠했는지 보여줄 수 있는 사례를 소개'완료된 프로젝트' 갤러리 구축MVP 또는 간단한 결과물이라도 "이 팀이 여기서 만나 이런 것을 만들었다"를 보여줄 수 있는 창구 만들기2-3. 차별화 포인트 부각의 부족UX 편의성, 온보딩, 원하는 인재 직접 컨택 등 특장점 어필3-1. 초기 사용자(Seed) 풀 부족오픈 베타를 진행하여 한정된 그룹을 단체 등록초반에 최소 50~100명 정도는 프로필이 작성되어 있어야 새로 온 사람이 “오, 여긴 사람이 있네”하고 가입 유지3-2. 빈약한 첫 인상가상/샘플 프로필(“테스트 사용자”)로 최소한의 목록 확보실제 사람처럼 보이는 건 아닌지 윤리적 문제를 고려해야 하지만, 적어도 ‘보여줄 데이터’가 전혀 없진 않게끔 조정3-3. 활동 지속/재방문의 문제알림/카카오톡 등으로 재방문 유도“당신이 찾는 포지션의 인원이 들어왔습니다” 등 가입자 풀이 조금씩 늘어날 때마다 알려주어 복귀 유도.Opportunity Solution Tree 그리기위의 내용들을 바탕으로 다음과 같은 기회 솔루션 트리를 그릴 수 있습니다.

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워밍업 클럽 스터디 3기(PM) - [미션 3] 프로덕트 지표 설정하기

미션 3. 프로덕트 지표 설정하기여러분이 맡은 프로덕트에서 어떤 지표들을 측정할지 설정해보세요.단, 프로덕트 지표 프레임워크 강의에서 소개한 지표들은 제외합니다.맡고 있는 프로덕트가 없는 경우, 프로덕트를 하나 정해서 해 보세요.지표의 이름을 정하고, 지표의 계산식을 정의해보세요.그 지표를 측정해야 하는 이유는 무엇인지, 지표의 변동에 따라 어떤 의사결정 또는 후속 조치를 해야 하는지 작성해보세요.프로덕트 : 사이드 프로젝트 팀 빌딩 플랫폼프로덕트 소개 요약사이드 프로젝트 팀 빌딩을 지원해주는 서비스.유저가 자신의 프로필을 작성 후 게시할 수 있음.프로젝트 팀 빌더는 게시되어 있는 다양한 프로필을 열람하고 자신이 원하는 인재를 찾아 컨택할 수 있는 환경 제공.  프로덕트가 "잘 운영되고 있음"의 근거가 될 수 있는 액션들회원이 프로필을 충실히 작성하는 행동프로필 공개 설정 비율타인의 프로필을 열람하는 행동타인의 공개 프로필을 보고 직접 컨택(채팅)을 거는 행동채팅을 통한 의미 있는 커뮤니케이션 발생외부 툴 정보 교환팀 결성(프로젝트 참여) 선언재사용(재방문) 행동지표 1. 프로필 완성도(%)정의: 가입 중 온보딩 과정에서 프로필 작성 시, 프로필의 핵심 항목 기재 비율프로필 핵심 항목 예시경력 사항희망 포지션세부 포지션보유 기술 스택프로젝트 이력계산식: (작성 된 필드 수 / 전체 필수 필드 수) * 100활용: 온보딩 완료율 확인, 서비스 참여 의지 확인 지표 2. 유저 완성 프로필 비율(%)정의: 전체 유저 중 프로필 완성도(지표 1)가 일정 수치 이상인 유저의 비율계산식: (프로필 완성도 >= 80%인 유저 수 / 전체 유저 수) * 100활용: 온보딩 완료율 확인, 서비스 참여 의지 확인 지표 3. 공개 프로필 비율(%)정의: 전체 유저 중 자신의 프로필을 공개 상태로 등록한 유저의 비율계산식: (공개 프로필 유저 수 / 전체 유저 수) * 100활용: 유저들이 실제로 프로젝트 팀 빌딩을 위해 자신을 노출할 의향이 얼마나 높은지 파악 지표 4. 1인당 프로필 평균 조회수정의: 일정 기간 내 활성 사용자들의 프로필 조회 수의 평균계산식: (일정 기간 내 총 프로필 조회 수) / (일정 기간 내 활성 사용자 수)활용: 유저가 적극적으로 서비스를 이용하고 있는지, 매칭 시도를 위한 탐색 행동이 활발한지 파악 지표 5. 신규 채팅 개시율(%)정의: 일정 기간동안의 프로필 조회 수 대비 새롭게 생성된 채팅방의 총 건수(신규 채팅 세션 수)계산식: (일정 기간 내 생성된 신규 채팅 세션 수 / 일정 기간 내 전체 프로필 조회 수) * 100활용: 프로필 열람에서 그치지 않고 실제로 채팅을 통한 매칭 시도가 있었는지 여부를 파악 지표 6. 깊이 있는 대화 세션 비율 (Deep Conversation Rate)(%)정의:실제 채팅을 통해 유의미한 결과로 이어지는 대화를 진행한 채팅방의 비율해당 프로덕트는 1:1 채팅만을 지원, 대화의 왕복이 약 5회 이상 진행되어야 의미 있는 대화라고 간주채팅방의 전체 누적이 아닌 일정 기간 내로 한정하여 설정계산식: 일정 기간 내 (채팅의 왕복이 5회 이상인 채팅방의 수 / 전체 신규 채팅방의 수) * 100활용: 채팅을 통해 실제 유의미한 단계까지 도달하는지 여부를 파악 지표 7. 외부 툴 정보 교환 채팅방 비율(%)정의:해당 서비스의 채팅 메세지에서 슬랙/디스코드/카카오톡 등 외부 툴로 이동하기 위한 링크/아이디 공유한 건수본격적인 프로젝트를 진행하기로 결정하면 자사의 서비스가 아닌 대중적인 툴로 이동할 경향성이 높다고 가정계산식: (외부 툴 정보가 오간 채팅방 수 / 전체 깊이 있는 대화(Deep Conversation) 채팅방 수) * 100활용: 외부 툴 정보가 교환된 경우, 함께 프로젝트를 진행하고자 결정했다고 간주. 즉, 팀 결성 완료 단계라고 볼 수 있음.위의 지표들로 어떤 의사결정을 할 수 있을까?프로필 완성도, 유저 프로필 완성 비율 (지표1, 2)유저들이 가입 중 온보딩 과정을 충실히 수행하였는지 알 수 있음수치가 낮다면?온보딩 과정 자체에서 피로를 느낄 수 있음'완성 프로필'의 기준을 예상보다 높게 설정한 경우일 수 있음공개 프로필 비율수치가 높을수록 가입한 유저 중 프로필을 공개로 설정한 유저가 많다는 것을 의미기존의 팀 빌딩 방식이 불편하다는 나의 가정을 뒷받침 하는 근거가 될 수 있음사람들이 직접 팀을 찾는 수고를 덜고 싶다는 니즈가 있다고 판단할 수 있음수치가 낮다면?가정부터 오류가 있다고 판단하고 수정1인당 프로필 평균 조회 수서비스가 활발히 이용되고 있는지 판단할 수 있는 가장 객관적이고 간단한 지표수치가 낮다면?프로필을 하나하나 열람하는 과정에 피로감을 느낀다고 판단할 수 있음유저들이 직접 탐색을 하는 행위를 비효율적이라고 생각하였다고 판단할 수 있음신규 채팅 개시율유저들이 서비스의 핵심 가치를 체감하기 시작했음을 판단할 수 있는 지표수치가 낮다면?유저들이 자신이 원하는 팀원을 찾지 못했다고 판단할 수 있음깊이 있는 대화 세션 비율 (Deep Conversation Rate), 외부 툴 정보 교환 채팅방 비율서비스가 제공하고자 하는 본질을 모두 경험하였다고 판단할 수 있는 지표수치가 낮다면?대화 후 유저 간의 니즈가 맞지 않아서 성사되지 않았다고 판단할 수 있음외부 다른 툴로 이동해야 한다는 점에서 불편함을 느꼈다고 판단할 수 있음 

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워밍업 클럽 3기_PM/PO_4주차 발자국

강의 정보강의명: 시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것강사명: 김민우링크: https://inf.run/XJJrb강의 내용Product DiscoveryProduct Discovery: 어떤 제품을 만들지 결정하는 과정제품의 기회와 솔루션을 쪼개어 살펴보는 "기회 솔루션 트리"와 핵심 지표를 중심으로 지표를 높이기 위한 솔루션을 고민해볼 수 있는 "북극성 프레임워크" 방식이 있다.Product Growth/ Acquisition제품 성장을 만드는 3가지 포인트: 획득, 리텐션, 수익화가 있다.획득 방법에는 초대, 제품 혹은 사용자가 만든 콘텐츠를 광고판으로 활용하기, 다른 제품과 연동하기 등의 방법이 있다.Product Growth/Retantion리텐션은 신규 사용자의 기능 활성화와 전반적인 기능 활용성으로 구분하여 방법을 고민해볼 수 있다.기능 활성화: set up, aha, habit까지의 과정을 빠르게 경험할 수 있도록 해주거나, Hooked 모델에 맞춰 습관을 형성할 수 있도록 돕는다.기능 활용성: 기능을 얼마나 깊이 있게, 자주, 효율적으로 사용하는지에 대해 고민하는 것이 필요하다.Product Growth/Monetization누구에게, 무엇을 대가로, 얼마를 받아, 수익화를 극대화할지에 대한 전략을 생각해보아야 한다.Growth Model그로스 모델: 우리 제품의 성장 방식을 도식화 한 것. 그로스 레버를 고려하여 작성제품이 성장하는 메커니즘을 이해하는 것이 그로스 모델의 목표. 성장에 필요한 요소를 나열하고, 각각의 역할을 이해하는 과정에서 제품의 성장이 이뤄지는 방법을 이해할 수 있다.후기지난 주의 강의를 복습하는 느낌이 들었다. 여러 지표나 개념이 많이 나오지만, 핵심적인 내용은 활성화, 리텐션, 수익화로 귀결된다는 생각이 들었다.넷플릭스나 알라미 같이 현재 사용 중인 앱에 대한 예시를 들어볼 수 있어 재미있었다. 

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